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국내 통신시장, ‘모바일 인터넷전화’ 허용여부 올 최대 이슈 되나

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.03.04 09:36

- 노키아, 스카이프 허용…KT 도입 기기 2종 다운로드 가능 모바일 인터넷전화(m-VoIP)가 올해 국내 통신시장의 ‘뜨거운 감자’로 떠오를 공산입니다. 세계 휴대폰 1위 노키아가 스마트폰에 모바일 인터넷전화 ‘스카이프’를 전면 허용키로 했기 때문입니다. 국내에 출시된 노키아의 ‘5800 익스프레스뮤직’과 ‘6210 내비게이터’도 포함돼있습니다. 이들 제품은 KT가 유통을 하고 있지요. 노키아의 결정이 기존 림(RIM)과 애플의 스카이프 도입과 다른 점은 스카이프를 무료로 제공한다는 점‘입니다. 무료로 제공하기 때문에 전 세계 어느 이동통신사에 가입해 있던 노키아의 애플리케이션 오픈 마켓 ’오비스토어‘를 사용할 수만 있다면 누구나 내려받을 수 있습니다. 노키아는 원칙적으로 자사의 애플리케이션들이 현지법령에 어긋나지만 않으면 통신사들이 어떤 요구를 해도 이를 받아들이지 않습니다. 국내 출시된 ‘6210 내비게이터’에 지도 기능이 제외된 것은 위치정보와 관련된 법안 문제였지 KT와의 문제가 아니었습니다. 즉 KT는 모바일 인터넷전화를 허용하지 않는 것이 원칙이지만 노키아폰 사용자의 다운로드를 막을 방법이 없는 것입니다. 인터넷전화는 기존 유선전화나 이동전화보다 저렴한 요금이 특징입니다. 모바일 인터넷전화는 이를 이동전화에서 적용한 것이지요. 테이터통화료만 내면됩니다. 무선랜(WiFi)를 사용하면 데이터통화료도 내지 않아도 됩니다. 물론 모바일 인터넷전화 업체에 소정의 요금을 내야하기는 합니다. 때문에 전 세계 이동통신사들은 자사의 음성통화 매출 하락을 우려해 이에 부정적인 반응을 보이고 있는 것이고요. 이번 결정이 국내 통신시장에 미치는 영향으로 다시 돌아가 보겠습니다. 그동안 국내에 출시된 스마트폰 중 ‘블랙베리 볼드 9000(SK텔레콤)’, 아이폰(KT), 모토로이(SK텔레콤) 등도 각각의 마켓에 스카이프가 올라와 있지만 합법적인 방법으로는 국내에서는 쓸 수가 없었습니다. 블랙베리 마켓은 한국 서비스가 없고, 앱스토어는 국내 계정용 서비스를 따로 하고, 안드로이드 마켓은 결제를 지원하지 않기 때문입니다. 하지만 노키아는 다릅니다. 그 이유는 위에서 설명했지요. KT가 이를 막으려면 네트워크에서 차단하는 수 밖에 없습니다. 아니면 노키아와 협상을 다시 해야겠지요. 사실상 쉽지 않습니다. 그리고 이를 막는 과정에서 사용자 반발이 발생할 것은 당연할테고요. 본격적으로 모바일 인터넷전화가 공론화 된다는 것입니다. 가계 통신비 절감을 우선시 하고 있는 정부도 이런 목소리를 외면할 수 없게 될테고요. 재미있어졌습니다. 미국 양대 이동통신사들인 버라이존와이어리스와 AT&T가 정액제 가입자를 대상으로 모바일 인터넷전화를 허용키로 했을때 국내 통신사들의 반응은 ‘요금체계가 다르기 때문에 우리는 안된다’라는 것이었습니다. 통신비 문제는 해마다 돌아오는 사회적 이슈입니다. 모바일 인터넷전화에 관심이 모아지는 이유입니다. 댓글 쓰기

꼭 통신이라는 굴레를 벗어야 하나

채수웅 기자의 방송통신세상 10.01.12 09:56

통신을 벗어나 새로운 먹거리를 만들어내려는 통신기업들의 노력이 필사적입니다. 최근 출범한 통합LG텔레콤은 아예 ‘탈(脫) 통신’이라는 단어를 내세울 만큼, 통신시장은 더 이상 통신기업들에게는 매력적이지 않은 상황입니다. 최근 2년간 유·무선으로 구분되던 통신시장은 인수, 합병 등을 통해 KT, SK텔레콤, LG텔레콤 3개 그룹으로 재편됐습니다. 이동통신 대표기업인 SK텔레콤은 2008년 SK브로드밴드(옛 하나로텔레콤)을 인수했고, KT는 지난해 이동통신 자회사인 KTF와 합병을 마무리했습니다. 올해 초에는 LG 통신3사가 통합LG텔레콤이라는 이름으로 새 출발을 시작했습니다. 유선과 무선이, 그리고 통신기술을 기반으로 다양한 산업군과 컨버전스가 이뤄지고 있는 상황에서 유무선 통신기업들의 물리적 결합은 새로운 분야에서 성장동력을 찾기 위한 필요충분조건인 셈입니다.   이들 3개 통신그룹의 지향점도 비슷비슷합니다.  컨버전스, 산업생산성증대(IPE), 탈(脫) 통신 등 각 사가 내세우고 있는 전략을 대표하는 단어들입니다. 하지만 이름만 다를 뿐 통신을 기반으로 새로운 시장을 만들겠다는 것입니다. 통신기업들의 레이더는 자동차, 금융, 유통, 제조 등 전 산업군을 겨냥하고 있습니다. 이들이 이구동성으로 “새로운 먹거리를 창출하겠다”고 외치는 이유는 단순합니다. 올해 이동통신 시장은 가입률이 100%를 넘어설 것으로 예상되고 있으며 초고속인터넷, 유선전화 등 통신 대부분 서비스 부문에 걸쳐 새롭게 열리는 시장은 찾기 어렵기 때문입니다. 이상철 부회장은 최근 열린 기자간담회에서 현재의 통신시장이 S라인에 비유한 바 있습니다. 멋진 여성의 S라인이라면 얼마나 좋겠습니까만, 이 부회장이 말한 S라인의 의미는 현재의 통신시장이 S라인의 정점에 위치해 있어 하강 곡선을 그릴 수 밖에 없다는 것입니다.   그 하강곡선을 다시 상승곡선을 바꿀 수 있을 것이라는 기대감이 바로 IPE, 컨버전스, 탈 통신 등의 이름으로 나타난 것입니다. 한정된 시장에서 소모적인 경쟁을 벌이는 것보다 새로운 시장을 창출하겠다는 통신기업들의 의지는 높이 살만합니다. 하지만 통신기업들이 컨버전스, IPE, 탈통신에 매몰돼 가장 기본적인 통신 서비스 기업의 역할을 제대로 수행하지 못하는 것 아닌가하는 우려도 지울 수 없습니다. 어차피 포화된 시장, 경쟁사 고객을 유치하기 위한 노력이 부실해질수록 서비스의 질도 부실해질 수 있기 때문입니다. 일례로 SK텔레콤 정만원 사장은 KT의 홈FMC 전략에 대해 “의미 없는 소모적 경쟁방식”이라고 치부한 경우도 있습니다. 하지만 개인적으로는 이동통신에 와이파이가 결합된 FMC 서비스 출현은 큰 의미가 있습니다. 적어도 고객 입장에서는요. 기업의 존재 이유는 끊임없는 경쟁을 통해 기업의 내실과 외형을 키우고 더 많은 혜택을 소비자에게 돌려주는 것입니다. 비록 시장이 포화되더라도 경쟁사 고객을 유치하기 위한 경쟁은 쭉~ 이어져야 합니다. 물론 메뚜기족, 폰테크가 아닌 요금, 서비스 만족도를 높일 수 있는 방향으로 말이죠. 그렇지 않고 무조건 새로운 시장을 창출해 성장하겠다고 하는 것은 IT강국의 국민들에게 몹쓸 짓을 하는 겁니다.  경쟁사 고객을 유치하고 우리고객은 방어하기 위한 경쟁은 이어져야 합니다. 그래야 기업도 질적으로 성장하고 고객도 IT강국의 국민으로서 합당한 대우를 받을 수 있기 때문입니다. 3개 사업자가 있지만 경쟁이 이뤄지지 않는다면 독점기업이 있는 것과 다르지 않습니다. 레드오션에서 블루오션을 창출한 대표적인 기업으로 애플이 거론되곤 합니다. 애플의 아이폰은 일개 휴대폰에 불과합니다. 하지만 국내 이동통신 시장에 미친 충격은 대단했습니다. 스마트폰 시장이 본격적으로 열렸고, 와이파이 탑재는 이제 기본이 돼야 할 것 같은 실로 놀라운 변화가 일어나고 있습니다. KT라는 통신사의 목적이 어찌됐던 간에 아이폰을 통해 경쟁을 촉발하지 않았다면 이런 변화는 늦춰졌을겁니다. 분명히 이를 소모적 경쟁으로 보는 시각도 있을겁니다. 하지만 고객 입장은 다를 겁니다.  국내 통신사들도 구글이, 애플이 개방이라는 전략을 통해 포화된 레드오션 시장에서 블루오션을 창출한 것에 주목할 필요가 있다고 봅니다. 신성장동력은 아무도 땅을 밟지 않은 신대륙에만 있는 것은 아니니까요. 댓글 쓰기

휴대폰 보조금 줄이면 무선인터넷 시장 활성화될까?

채수웅 기자의 방송통신세상 10.03.07 16:15

지난 5일 방송통신위원회와 이동통신 3사 CEO들이 무선인터넷 활성화 방안을 논의하기 위해 한자리에 모였습니다. 여러가지 방안이 나왔는데요. 일단 이통 3사는 그 동안 개별적으로 운영하던 앱스토어를 공동으로 운영하기로 결정했습니다. 관련기사 : 방통위, 통신사 마케팅비 매출액 22% 넘으면 제재 관련기사 : 이동통신 3사 통합 앱스토어가 뜬다…첨단 기술도 공유 관련기사 : 통신3사 CEO, 출혈경쟁 자제 선언 LG텔레콤 고객도 SK텔레콤 T스토어의 애플리케이션을 이용할 수 있다는 얘기입니다. 물리적으로 통합할지 개방만 할지는 확정되지 않았지만 후자가 될 가능성이 높아보입니다. 그리고 방통위는 이통사들의 R&D와 투자 등을 확대하기 위해 '마케팅비 준수 가이드라인'을 제정하고 분기별로 가이드라인 준수 여부를 감독하기로 했습니다. 물론, 가이드라인을 지키지 않을 경우 강력한 제도적 제재조치를 부과하기로 했습니다. 통신3사 CEO와 최시중 방통위 위원장간의 간담회는 예정된 시간을 1시간이나 넘겼습니다. 자리에 들어가지 못하고 브리핑만 들으니 어떤 사안이 쟁점인지는 모르겠습니다만, 이날 발표한 사안들이 정말 무선인터넷 활성화에 도움이 될지, 그리고 합리적인 방안인지에 대해서는 약간의 의문이 듭니다. 일단 공동 앱스토어를 보면, 한마디로 기업의 차별적 경쟁력을 원천 차단하는 것입니다. 그 동안 앱스토어 구축에 노력한 사업자들이 있고 상대적으로 소홀했던 사업자도 있었습니다. 투자가 당연히 선행되는 일들입니다. 하지만 이번 공동앱스토어 구축으로 사업자간 차별성은 사라지게 됐습니다. 물론, 개발자 입장에서는 좋겠지만 정부가 나서 공동 앱스토어 구축을 유도한다는 것이 합리적인지는 의문입니다. 미국 정부가 애플 앱스토어가 잘돼있으니, 국가 소프트웨어 산업 발전 차원에서 너히 앱스토어를 개방하라고 할 수 있을까요? 사업자는 자기 고객에게 무언가 차별화된 서비스를 제공해야만 합니다. 그것이 요금이 됐던, 브랜드이던, 서비스던 말이죠. 그러한 차별점을 보고 고객은 사업자를 선택하는데 획일화시키면 무슨 차별성이 있을지는 모르겠습니다.  우리나라 이통사가 스마트폰 시장 진입이 늦었고, 앱스토어 등의 이슈에 있어 후발주자이기 때문에 이런 특단의 대책이 마련된 것 같은데요. 물론, 이번 일에 가장 큰 영향을 미친 것은 아이폰의 유입이라고 생각합니다. 하지만 아이폰 효과가 작년 연말에 시작된 것은 아닙니다. 이미 해외는 애플, 구글 등 생태계 조성을 위한 노력을 수년전부터 기울여 왔고, 이는 우리에게도 영향을 미칠 것이라는 분석이 오래전부터 있어왔습니다. 하지만 그 동안은 손놓고 있다가 이제와서 난리법석을 떠는 모양새입니다. 진작, 미리미리 했으면 얼마나 좋았을까요. 마케팅 비용을 전체 매출에서 20% 이상 사용하지 못하게 하는 가이드라인도 그렇습니다. 해외에 비해 우리의 마케팅비 비중이 높다는 이유인데요. 왜 그것만 보는지 모르겠습니다. 우리의 휴대폰 가격은 세계 어느나라보다도 높다는 것은 왜 애써 외면하는지 모르겠습니다. 출고가격이 높으니 이통사들의 휴대폰 보조금도 올라갈 수 밖에 없는 것 아니겠습니까? 그리고 개인적으로 공짜폰이야 말로 이통사로부터 받을 수 있는 최고의 서비스가 아닌가 싶습니다. 메뚜기족, 폰테크족이야 얼마든지 차단할 수 있을 거 같은데요. 여튼 방통위는 과도한 마케팅 비용 때문에 무선인터넷 시장이 활성화되지 못하고 있다는 판단인 거 같은데요. 반대로 생각해 볼까요? 마케팅 비용을 대폭 늘려서 스마트폰 보급을 활성화시킨다. 무선인터넷에 대한 관심이 늘어난다. 사용자들의 평균 매출이 확대된다. 이통사 수익성이 개선된다. 투자여력이 생겨 다시 재투자한다. 뭐 이래도 무선인터넷 시장은 활성화되지 않을까요? 댓글 쓰기

전 애플 디자이너에게 듣는 국내 산업 디자인 수준은?

이상일 기자의 IT객잔 10.02.09 16:25

3D 모델링 솔루션을 국내에 공급하는 실리콘스튜디오코리아의 기자간담회에 다녀왔습니다. 다소 생소했던 분야였기 때문에 신기하게 시연장면을 지켜보고 왔는데요. 간담회 이후 이어진 식사자리에서 빌 드레셀하우스(Bill Dresselhaus) 홍익대 국제디자인대학원 교수<사진>를 만날 기회가 있었습니다. 저도 그 자리에선 단순히 국제디자인학교 교수고 스탠퍼드 출신의 디자인 전문가 정도로 알고 말았는데요, 나중에 알아보니 그는 1974년 스탠포드 대학에서 제품 디자인 석사를 취득한 이후 애플컴퓨터의 인하우스 제품 디자이너였으며, 1994년에는 인포커스사의 첫번째 디자이너로 활동한바 있더군요. 당시 애플의 Lisa와 인포커스의 LP210을 주도적으로 개발했다고 합니다. 애플의 Lisa의 경우 스티브 잡스의 실패사례를 거론할 때 항상 입에 오르는 제품이지만 디자인 측면에서는 이후에 나오는 매킨토시의 전신이라고 할 수 있습니다. 이 분은 한국과도 인연이 깊어서 70년대에 국내에 1년 반 동안 교환교수로 와서 지내기도 했다고 합니다. 현재 앞서 소개한대로 홍익대학교 국제디자인대학원에서 2년째 전임교수로 활동하고 있습니다. 그런데 이분의 자기소개가 흥미로웠습니다. 자칭 맥 매니아로서 애플의 광팬이라고 하더군요. 당연히 애플에서 디자이너 생활을 시작했으니 그 애정은 이루 말할 수 없겠지요. 그래서 문득 애플의 디자인과 국내 기업들의 디자인에 어떤 차이가 있을지 궁금했습니다. 물론 저는 디자인에 대해서는 문외한입니다. 다만 애플이 항상 디자인적으로도 인정받고 있다는 사실은 이미 잘 알려져있고 최근 국내 업체들과 스마트폰 시장에서 경쟁을 벌이고 있는 만큼 애플과 국내업체들의 제품을 어떻게 평가하고 있는 지 궁금했습니다. 개인적으로 인터넷에 흘러다니는 아이폰과 삼성의 옴니아를 비롯한 스마트폰을 비교하는데 있어서 디자인적인 분석은 자주 접하지 못한것도 이유 중 하나입니다. 아무래도 디자인은 개인적인 측면이 강하기도 하니깐요. 참고로 최근 저희회사 한주엽기자가 역시 디자인 관련해서 포스팅을 했더군요. 참고하시기 바랍니다. 하여간 이 분께 물었습니다. 애플과 국내업체들의 디자인에 차이가 어느 정도인지 외국 전문가, 그것도 애플에 몸담은 바 있는 전문가의 눈으로 봤을 때 어땠을까 하고 말입니다. 그런데 이 분 말씀은 삼성과 LG같은 업체들의 디자인도 충분히 훌륭하다더군요. 애플에 결코 뒤지지 않는답니다. 직접 사용하던 휴대폰도 꺼내더군요. LG 제품이었습니다. 제가 한국업체와 애플의 비교를 요구하자 이런 얘기를 했습니다. 자기가 대학원에서 학생들을 가르치다보면 흔히 받는 질문 중 하나가 “어떻게 하면 한국적인 디자인을 만들 수 있을까?”라는 고민이라고 합니다. 그래서 자기는 “그런 걱정 하지 말고 좋은 디자인을 만들 고민이나 해라”라고 충고한답니다. 한국적인 디자인보다는 좋은 디자인이 결국 세계에서 인정을 받는다는 뜻입니다. 덧붙여 BMW의 수석디자이너가 미국사람이었는데 그렇다면 그가 만든 BMW는 독일의 디자인인지 아니면 미국의 디자인인지 되묻더군요. 제 질문의 의도는 애플과 국내업체들 사이의 디자인 철학에 있어 간극이 무엇일까하는 점이었지만 결국 귀결은 좋은 디자인이라면 어디서나 인정을 받을수 있다는 것으로 귀결되더군요. 한편 그는 국내 업체들의 제품 디자인에 대해서도 극찬을 늘어놓았습니다. 삼성에서 최근 선보인 프린터와 모닝과 같은 자동차는 디자인적으로 우수하다더군요. 애플이 디자인측면에서도 인정받고 있지만 국내 업체들도 그에 못지 않는다는 것입니다. 역시 중요한 것은 콘텐츠와 고객에 대한 배려일까요? 댓글 쓰기

애플과 소니, 그 차이점은 무엇?

이상일 기자의 IT객잔 10.02.22 10:15

최근 도요타의 리콜사태를 통해 기업의 영화가 언제까지나 계속될 수는 없다는 것을 절실히 느끼고 있습니다. 불과 1년전만 해도 도요타의 경영사례는 업체의 귀감이었고 도요타의 성공사례에 대한 언론의 기사는 꾸준히 생산된바 있습니다. 관용어구처럼 "도요타를 배워야 한다"는 말이 재계를 뒤흔든적도 있었습니다. 하지만 이번에 리콜사태로 이해 도요타의 명성에도 오점이 생겼습니다. 물론 도요타가 이 상황을 어떻게 타개해나가느냐에 따라 기업의 위기관리에 좋은 사례를 남길 수 있을지도 모르겠습니다. IT분야에서 계속되는 영화를 누리다가 최근 어려움을 겪는 곳이 바로 소니입니다. 사실 워크맨 등 소니가 세계를 지배하던 시절이 있었습니다. 물론 비디오 플레이어 시장에서 베타 방식을 고집하다가 VHS 진영에 지배권을 빼앗기는 등 우여곡절도 있었지만 소니의 디지털 디디바이스 시장 경쟁력은 알아주던 것이었습니다. 하지만 최근들어 소니의 위상은 예전과 같지 않습니다. 수익면에서도 삼성에 뒤쳐지고 있는 실정입니다. 삼성에선 오래전부터 일본을 뛰어넘었다고 자평하고 있기도 합니다. 소니가 왜 이렇게 됐을까요. LG경제연구원에서 이에 대한 흥미로운 보고서를 발표했습니다. ‘애플과 소니의 갈림길’이라는 주제인데요. 최근 상종가를 치고 있는 애플과의 비교를 통해 소니가 처한 상황을 분석하고 있습니다. 결론적으로 비즈니스 의사결정에 있어 왕도는 없지만 미래에 대한 예측과 소비자를 고려한 정책이 중요한 듯 싶습니다. 물론 개방성이 중요한 것은 이루말할수 없습니다. 소니의 패쇄성이야 휴대용게임기 PSP의 저장매체인 UMD를 통해서 다시한번 세상에 떨친바 있습니다. 애플도 자유로운 것은 아닙니다. 앱스토어라는 장터가 활성화되서 콘텐츠가 많은 것 같지만 그들만의 생태계이긴 합니다. 보고서 전문을 첨부하니 한번 살펴보시죠. ‘애플과 소니의 갈림길’ 애플과 소니는 기기 간의 연결을 통해 새로운 라이프스타일을 창조하겠다는 같은 꿈을 가졌지만 과거 10년간의 성과는 대조적이다. 양사의 차이는 어디에서 비롯된 것인지 살펴본다. 또한 최근 들어 기기간의 연결, 플랫폼 경쟁이 다시 논의되고 있는 데 과거 소니와 애플의 엇갈림에서 얻을 수 있는 시사점은 무엇인지 생각해 보자. 같은 꿈을 꾸다 2001년 1월 9일 샌프란시스코 맥월드. 스티브잡스는 그의 명연설 중 하나로 꼽히는 ‘디지털허브 전략’을 공개했다. “컴퓨터는 생산성의 시대, 인터넷의 시대를 넘어 디지털 라이프스타일의 시대로 가고 있습니다. 맥은 모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 허브가 될 것입니다.” 그로부터 약 10개월 후, 2001년 11월 12일 라스베거스 컴덱스. 소니의 CEO인 안도구니다케 회장 역시 ‘유비쿼터스 밸류 네트워크(Ubiquitous Value Network)’ 전략을 발표했다. “다가오는 브로드밴드 네트워킹은 점점 더 복잡해질 것입니다. 소니는 기기와 컨텐츠가 언제, 어디서든 연결될 수 있는 유비쿼터스밸류 네트워크를 만들 것입니다.” 표현 방식은 다르지만 애플과 소니의 꿈은 같았다. 모든 기기와 컨텐츠가 자유롭게 연결될 수 있게 하겠다는 것이다. 그로부터 만 9년. 애플과 소니는 그 꿈에 얼마나 가까이 다가갔을까? 소니와 애플의 엇갈린 10년 지난 9년 동안 애플은 컴퓨터와 셋톱박스, MP3 플레이어와 휴대전화, 그리고 태블릿 PC에 이르는 기기 포트폴리오와 음악, 영상, 서적을 아우르는 가장 강력한 컨텐츠 유통력을 갖춘 회사로 성장했다. 2009년(당해 9월 결산기준) 매출은 365억불로 2001년 대비 6배가 넘게 성장했고 2001년 0.5% 적자였던 영업이익률은 2009년 21%로 급증했다. 반면 소니는 고전의 연속이었다. 주력 제품이었던 TV 제품의 선두 지위는 한국 업체에 넘겨주었고, 플레이스테이션 3는 플레이스테이션 2의 영광을 재현하지 못하고 있다. 2009년12월 소니의 시가총액은 2001년 1월 시가총액의 35%에 불과하다. 지난 9년 간 매출증가율은 6%에 불과하며, 2009년 0.3% 적자(당해 3월 결산 기준)를 기록했다. 양사의 엇갈림에서 얻는 교훈 디지털 허브 전략을 발표할 때 애플은 아무 것도 가진 것이 없는 회사였다. 브랜드 가치는 높았지만 시장 점유율이 너무 낮았다. 컴퓨터 제품, 맥 OS와 몇 가지 어플리케이션이 애플이 가진 것의 전부였다. 반면 소니는 음악과 영화 컨텐츠를 직접 제작했고, TV와 PC, 게임기, 휴대전화에 이르는 모든 기기 포트폴리오를 가지고 있었다. 맥컴퓨터가 디지털 허브가 될 수 있는 이유에 대해 장황한 설명을 해야 했던 잡스에 비해 안도 회장의 연설은 소니가 가진 것들을 연결하겠다는 말 자체로 명료했다. 그럼에도 양사의 명암이 이렇게 갈린 것은 어찌 보면 아이러니다. 이 아이러니로부터 우리가 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까? ① 미래는 예측되지 않는다 소니는 시장을 예측하려 했고, 애플은 시장을 읽으려 했다. 소니는 기기 간의 연결이 반드시 올 것이라 전제하고 그것을 자신이 제일 먼저 이루려 했다. 반면 애플은 눈에 보이는 소비자의 니즈를 하나씩 이뤄가며 점진적으로 디지털 허브의 꿈으로 다가갔다. 어느 쪽이 옳다, 그르다 할 수는 없다. 하지만 시장을 예측하는 쪽에는 위험이 따른다. 미래를 그릴 수는 있으되, 지식과 상상력의 한계로 인해 과거의 관점을 벗어나기 어렵기 때문이다. 소니의 미래 시나리오는 이랬다. 모든 기기는 인터넷과 저장 매체로 연결되고, 디지털TV나 게임기가 여러 기기를 통제하는 허브가 된다. 컨텐츠는 인터넷과 저장매체를 통해 자유롭게 이동하고, 홈 네트워킹과 원격 제어와 같은 서비스도 이 플랫폼 위에서 이루어지는 것이다. 특히, 비디오와 시디롬 표준 전쟁을 경험한 소니에게 메모리카드와 차세대 DVD는또 한번 거쳐야 하는 전장으로 여겨졌다. 다양한 기기를 중앙에서 통제하기 위해서 멀티코어를 가진 반도체인 셀 개발에도 착수했다. 그러나 예측은 빗나갔다. 인터넷의 발달과 컨텐츠의 디지털화로 저장매체의 중요성은 크게 감소했으며, 셀 반도체가 완성된 시점에도 기기 간의 연결은 이뤄지지 않았다. 기기간 연결을 통해 할 일들이 분명치 않은 상황에서소비자들은 기기를 연결하는 일에 큰 관심을 갖지 않았다. 저장 매체는 시대의 흐름에 뒤떨어졌지만, 셀 반도체는 또 너무 앞서 갔다. 반면 애플은 처음부터 큰 그림이 있었던 것 같지는 않다. 실제로 디지털 허브 전략을 발표하면서 애플이 소개한 제품은 고작 뮤직 플레이어인 아이튠스 였다. 그러나 아이튠스는 좋은 출발이 되었다. 아이튠스를 계기로 아이팟이 나왔고, 뮤직 스토어도 열게 되었기 때문이다. 또한 휴대전화가 아이팟을 대체할 것이라는 위기의식은 애플을 휴대전화 시장으로 이끌었다. 이러한 과정은 우연적인 필연인 동시에 필연적인 우연이었다. 어찌 보면 스티브 잡스가 스탠포드 대학 졸업식에서 말했던 ‘점을 잇기(Connecting the dots)’와 유사하기도 하다. ② 지키려하는 순간 잃는다 모든 것을 소니 안에서 이루려는 폐쇄적인 태도를 취했던 소니는 이 전략에 발목을 잡혔고, 애플은 개방적인 전략을 통해 새로운 도약기를 맞았다. 소니는 경쟁사와 분명히 구분되는 차별화요소가 필요했다. 때문에 다른 제품보다 우월한 독자 표준 기술을 통해 소니가 가진 하드웨어와 컨텐츠의 울타리를 치고, 소니 안에서 편리함을 극대화시킬 수 있는 방법을 고민했다. 그러나 소니만 지원하는 메모리스틱은 소니 제품을 구매한 소비자들에게 불필요한 낭비였고 소니의 플레이스테이션은 M P 3 대신 ATRAC(디지털 음악 포맷)만을 지원하여 소비자들의 원성을 샀다. 반면 애플은 소니처럼 다양한 기기를 만들 형편이 못 되었다. 때문에 다른 기기들과의 호환을 추구하지 않으면 안 되었다. 어찌보면 애플의 문화가 개방적이었던 것이 아니라 가진 것이 없는 당시의 상황이 애플을 개방적으로 만들었는지도 모르겠다. 아이팟은 첫 제품이 소개된 지 3년 만인 2004년에 와서야 본격적으로 판매되기 시작했다. 이것은 2003년 말 윈도우용 아이튠스가 공개된 직후였다. 2003년 뮤직스토어를 오픈한 애플은 좀 더 많은 기기 사용자가 필요했고 윈도우 PC를 쓰는 소비자에게도 아이튠스를 열어주었어야 했을 것이다. 맥을 위해 만들어진 아이팟은 맥에서 벗어나면서 급성장했다 해도 과언이 아니다. 아이폰도 마찬가지다. 아이폰 1.0 버전은 매력적이지만 큰 혁신이 없다는 평가를 받았다. 그러나 다음 버전인 아이폰 3G가 개방형의 앱스토어를 열면서 돌풍이 시작되었다. ③ 조직 내부의 편견을 경계하라 그러나 좀 더 생각해 보자. 10년의 세월동안그간의 부진을 만회하고, 전세를 역전시킬 만한 기회와 역량이 소니에게 없었을까? 결과적으로만 생각한다면 최소한 한 번의 기회가 있었다. 애플의 아이폰과 같은 제품이 나왔다면 말이다. 그것이 아이폰처럼 개방적인 브라우징과 어플리케이션 사용 경험을 제공했다면, 우리는 아마 지금쯤 소니의 새로운 부상을 지켜보고 있을 지도 모른다. 소니의 플레이스테이션은 사실 컴퓨터다. 리눅스 기반의 소니 자체 OS로 작동하며, 게임 업체들은 소니가 제공한 개발 키트를 바탕으로 게임을 만든다. 아이폰의 에코 시스템과유사한 점이 많은 것이다. 소니가 만약 플레이스테이션과 유사한 운영 체계로 작동하는 휴대전화를 내놓았다면 소비자들은 좀 더 많은 게임을 이용하고자 OS 해킹을 시작했을 것이다. 소니는 (애플이 그랬던 것처럼 할 수 없이) 소프트웨어 개발 키트를 오픈하고 앱스토어를 열게 되었을 것이고, 이 제품은 아이폰의 좋은 대항마가 되었을 지도 모른다. 그러나 안타깝게도 플레이스테이션의 DNA를 물려받은 모바일 기기는 PSP, 그저 게임기였다. 왜 PSP는 아이폰과 같은 스마트폰이 되지 못했을까? 장담은 어렵지만 두 가지의 추측이 가능하다. 첫째는 플레이스테이션을 담당한 게임 사업부가 게임 이외의 다른 시장의가능성을 보지 못했을 가능성이다. 보았다 하더라도 게임기로서의 기능 제약, 컨텐츠의 유출 등 게임 사업의 방식과 휴대전화 사업의 특성이 맞지 않아 포기했는지도 모른다. 두 번째는 플레이스테이션 기반의 휴대전화가 소니 내부에서 기획되었지만, 소니 내부의 이견으로 무산되었을 가능성이다. 사실 소니가 PSP폰을 낼 것이라는 루머는 꽤 여러 차례 있었는데, 소니 에릭슨의 워크맨폰이나 사이버샷폰을 생각해보면 이것은 당연한 수순이었다. 그러나 출시 주체가 누구인가에 대한 의견은 엇갈렸고, 비슷한 시기에 소니와 에릭슨의 결별설이 불거지기도 했다. PSP를 휴대전화로 만드는 과정에서 소니 내부 조직 간의 사업 영역 문제와 갈등을 짐작해 볼 수 있는 대목이다. 반면 애플은 이런 문제로부터 자유로웠다. 애플은 모든 기기 시장을 편견 없는 눈으로 볼 수 있었고, 내부 잡음으로 인한 실행력의 분산도 없었다. 컴퓨터 회사였던 애플이 음악 시장으로, 휴대전화 시장으로 거침없이 사업 영역을 이동하면서 부가가치를 창출했던 배경으로 이러한 조직적 강점도 눈 여겨 봐야 한다. ④ 눈앞의 경쟁이 전부는 아니다 지난 10년 간 애플의 행보를 우리는 창의적이라고 말한다. 그런데 이 창의성은 어디서 비롯된 것일까? 왜 소니는 창의적이지 못했을까?10년의 세월 동안 애플이 했던 생각을 소니가 전혀 못한 것은 아닐 것이다. 과거 자료들을 보면 소니도 애플처럼 기기를 연결하는 소프트웨어나 유려한 인터페이스, 사용자 경험의 창조가 중요하다는 것을 알고는 있었던 것 같다. 하지만 소니는 피 흘리는 경쟁 속에서 새로운 방식을 시도할 여유를 잃었고, 애플은 경쟁이 없는 시장에서 소비자와 대화했다. 애플은 조용히 때를 기다릴 수 있었지만, 소니는 좀 더 본질적인 질문을 할 여유가 없었던 것이다. 스티브 잡스가 휴대전화 개발을 최초로 생각한 것은 2002년이었다 한다. 그러나 아이폰은 2007년에서야 나왔다. 터치스크린 기술, 휴대전화 용으로 개발된 맥 OS, 이것을 구동할 수 있는 칩셋, 통신 사업자와의 원만한 협의 등 애플은 자신이 시장에 진입할 경우 풀어야 할 과제들을 해결하고 시장성을 검증하는데 5년의 시간을 썼다. 5년의 기다림과 테스트. 하루하루가 숨 가쁜 경쟁의 연속인 기업들은 쉽게 상상할 수 없는 시간과 준비다. 반면에 소니는 사업의 크기만큼 많은 경쟁자들이 있었다. 저장매체 시장에서는 마쓰시다와 도시바, 게임 시장의 마이크로소프트와 닌텐도, TV 시장의 LG와 삼성, PC 시장의HP와 델까지, 이들은 다양한 방법으로 소니를 압박했다. 이 치열한 경쟁 속에서 소니는 저장매체 시장에서의 다툼이 디지털 시대에 유효한지, 게임을 넘어서는 다른 시장의 가능성이 얼마나 큰 지 생각할 틈이 없었을 지도 모른다. 경쟁사의 추격 속에서 셀 반도체와 같은 제품은 뚜렷한 사용처가 보이지 않는다 해도 시급한 과제로 여겨졌을 것이다. 소니의 경쟁사들은 소니의 시장을 잠식한 것이 아니라, 시야와 사고의 폭을 좁히고, 과욕과 모험을 유도하면서 소니의 미래를 잠식했다. ⑤ 진짜 플랫폼은 소비자다 소니는 ‘기술적 연결’은 만들었으나, 애플은 ‘연결의 경험’을 만들면서 소비자의 마음을 사로잡았고, 그로 인해 승기를 잡았다. 소니가 하려던 것은 일종의 세력 싸움이었다. 대부분의 기기가 높은 시장 점유율을 가지고 있으므로 표준을 선점하기 유리하다는 생각이다. 하지만 최고의 세력을 가진 소니지만, 그들의 폐쇄성이 불편을 초래하자 소비자는 소니를 외면하기 시작했다. 하지만 애플은 아이튠스라는 보잘 것 없는 소프트웨어로 시작했을 뿐이다. 하지만 10년의 세월 동안 기능보완을 거듭한 아이튠스는 기기 간 연결의 원형을 보여준다. 애플의 모든 컨텐츠는 아이튠스를 거쳐 제공되며, 애플의 모든 기기는 아이튠스를 중심으로 연결되며, 동일한 인터페이스를 갖는다. 이러한 차이는 한번 만들어 출시하면 그만인 하드웨어와 업데이트의 연속인 소프트웨어의 사이클이 다르기 때문인 지도 모른다. 하지만 더 근본적인 것은 무언가를 선택하여 이것을 플랫폼으로 키워 나가는 소비자의 힘이다. 기기와 서비스를 사용하는 주체가소비자이고, 이러한 선택이 끊임없이 반복되는 한, 지금 가지고 있는 경쟁 지위나 기술력은 부차적인 문제인지도 모른다. 소비자와의 관계를 어느 지점에서 만들어, 어떻게 유지할 것인가의 고민이 항상 먼저다. 소니는 그들의 힘으로 인위적인 연결을 만들려 했으나 실패했다. 하지만 애플은 소비자에게 실마리를 던졌고, 소비자가 연결의 그림을완성해 나갔다. 애플의 진짜 플랫폼은 하드웨어도, 소프트웨어도 아닌 애플의 소비자였다. 디지털 허브, 로망과 오만 사이의 줄타기 이제 마지막 질문을 던져보자. 디지털 허브, 혹은 유비쿼터스 밸류 네트워크란 이름으로 표현된 애플과 소니의 꿈은 과연 옳았던 것일까? 모든 기기를 연결하는 플랫폼에 대한 꿈은 2000년대 초반 전자 업계의 선두 주자들은모두 갖고 있던 꿈, 이른바 업계의 로망이었다. 플랫폼 장악에서 오는 독점적인 수익에 대한 기대도 있었을 것이다. 하지만 플랫폼이란 묘한 것이다. 그것이 하드웨어든, 소프트웨어든, 혹은 양자의 결합이든 간에 플랫폼이 갖는 본질적 속성은 ‘그안에서의 자유’다. 플랫폼 안에서 소비자들은 자유를 누리지만, 플랫폼 바깥의 것들과는 차단된다. 혹자는 모든 것이 개방된 플랫폼을 이야기하지만, 자신의 우위를 경쟁사로부터 지키고 싶은 것은 경쟁 속에서 이윤을 추구하는 기업이라면 버리기 힘든 천성이다. 앞서 소니와 애플의 차이로 폐쇄성과 개방성을 이야기했다. 그러나 객관적으로 생각해보면, 소니의 유비쿼터스 밸류 네트워크 전략은 폐쇄적일 수밖에 없었다. 소니가 가진 자산이 경쟁사를 위해 사용되면 안 되기 때문이다. 이것은 애플에게도 예외는 아니다. 이제 애플은 2001년의 소니와 비슷한 위치에 도달했다. 물론 수익률도 높고, 개별 컨텐츠가 아니라 유통망 자체를 잡고 있다는 점에서 당시의 소니보다 더 강력하다. 하지만 애플 안에서 충분히 여러 기기와 컨텐츠를 연결할 수 있게 되었다는 점에서 2001년의 소니와 다르지 않다. 또한 구글, 마이크로소프트 등과 사업 영역이 정면으로 부딪히기 시작한 이상 경쟁이 없는 게임을 해왔던 지난 10년과는 상황이 다르다. 이제 애플은 무엇을 꿈꾸게 될까? 아이튠스의 개방성이 맥 OS의 폐쇄성으로 대치된다면 어떻게 될까? 그 이후에도 애플이 지금까지 누렸던 건전한 행운을 지속할 수 있을 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다. 하나의 플랫폼 위에서 기기와 컨텐츠가 연결된다면 ‘편리함’이라는 소비자 가치는 분명할지도 모른다. 하지만 그를 위해 다른 기기나 서비스를 선택할 권리가 제한된다면 소비자들은 얻는 것이 많은 걸까, 잃는 것이 많은 걸까? 이 질문에 대해 ‘우리의 브랜드와 제공 가치를 생각할 때 얻는 것이 더 많다’라고 단언한다면 그것은 오만이다. 2001년의 소니가 그랬듯, 애플의 디지털 허브 전략은 로망과 오만의 경계에서 위험한 줄타기를 하게 될 지도 모른다. 다시, 소니와 애플의 갈림길에서 최근 IT 업계는 새로운 플랫폼 경쟁에 돌입하고 있다. 스마트폰을 중심으로 수많은 컨텐츠와 서비스가 제공되고 있으며, 다종의 기기가하나의 플랫폼, 또는 서비스로 연결되는 멀티스크린 전략에 대한 논의도 활발하다. 킬러 서비스와 컨텐츠의 무기화, 배타적인 플랫폼 구축 등의 시나리오가 다시 고개를 들고 있다. 마치 10년을 돌아 소니와 애플이 섰던 출발점에 다시 선 것 같은 기분이다. 때문에 소니와 애플의 과거 행보는 시사 하는 바가 크다. 급변하는 시장일수록, 무리한 시장 예측과 배팅이 나오기 쉽다. 경쟁자들은 급박하게 움직이고, 지금까지 쌓아온 것이 한 순간에 변할 것 같은 조급함에 사로잡히기도 쉽다. 제한된 상상력으로 만들어진 미래 예측으로 섣부른 전략을 만들고, 경쟁 우위를 지키고자 소비자 가치를 저버리고, 조직 논리에 빠져 새로운 기회를 보지 못하며, 경쟁의 압박으로 경영의 리듬을 잃는 것은 누구나 빠질 수 있는 함정이다. 이런 상황일수록 답은 소비자에게서 구해야 한다. 일례로, 독자 플랫폼으로 기기와 서비스를 연결하고, 경쟁사가 줄 수 없는 차별화 가치를 창출하겠다는 접근 방식은 위험할 수도 있다. 오히려 어떤 소비자 가치를 위해 기기를 연결해야 하며, 그것을 구현하기에 가장 적합한방식이 무엇인지를 거꾸로 질문해야 한다. 소니의 저장매체 전략이 인터넷으로 인해 빛을 잃었듯, 미래는 예측되지 않는 방식으로 움직이기 마련이고, 생각지 못한 대안적 기술과 서비스가 나올 수도 있기 때문이다. 지금 필요한 것은 지금 해야 되며 할 수 있는 것을 통해 소비자와 대화하고, 시장을 읽어가는 자세다. 그러다 보면 새로운 영역에서, 새로운 방식으로 잡을 수 있는 기회들이 떠오를 것이다. 경쟁자들이 스스로 만든 전장에서헤어나지 못하는 동안, 그들이 생각지 못한 방식으로 기회를 찾은 것이야 말로 애플의 진정한 저력이 아니었던가 한다.[LG경제연구원 손민선 책임연구원] 댓글 쓰기

KT, 트위터를 통한 위기관리를 보여주다

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 09.10.28 14:35

트위터가 기업의 위기관리 툴로 사용될 수 있다는 기사를 쓴 적이 있는데요. 어제 KT가 하나의 사례를 보여주었군요. KT는 요즘 트위터 상에서 아이폰 마케팅을 진행하고 있습니다. 트위터에 얼리어댑터가 모여있고, 국내에서 아이폰에 대한 화제가 가장 많은 곳이 트위터이기 때문이지요. KT가 트위터에서 마케팅을 통해 접수된 고객 불편사항 등을 반영, 아이폰을 해외에서 구매한 사용자들에게 온라인 개통서비스를 제공하는 등 트위터를 적극 활용해 업계의 화제가 되고 있다는 기사도 있었습니다. 이 가운데 지난 27일 한 IT전문 일간지가 “KT가 아이폰의 무선랜(WiFi) 기능을 로그인 방식으로 제어할 수 있도록 애플에 요구했다”는 보도를 했습니다. 신문은 무선랜 접속이 로그인 방식으로 제어될 경우, 무선랜을 사용하기 위해서는 네스팟 등 KT의 무선랜 정액요금제에 가입해야만 사용이 가능하게 될 것으로 예상된다고 전했습니다. 이 같은 소식이 전해지자 아이폰을 기다리는 사람들이 분노하기 시작했습니다. 예를 들면 아래와 같은 반응이죠. chitsol 정말 황당하군요. KT와 방통위, 기업에서 FMC 서비스 못쓰게 만들겠다는 얄팍한 수를 쓰나요? 이러면 대한민국 무선 랜 보안해제 시키겠다는 이야기 아닙니까? studioego KT도 어쩔수 없는 도둑놈이죠. 만약 KT가 트위터에서 활동하지 않았다면 이 같은 반응은 리트윗(RT)를 타고 끝없이 퍼져나갔을 것입니다. 하지만 트위터에 많은 공을 들였던 KT는 손쉽게 나쁜 분위기를 진압(?) 할 수 있었습니다. KT는 오전 10시 20분 아래와 같은 공지를 연달아 세 개 올립니다. ollehkt [공지1] 전자신문 27일자 기사관련해 아래와 같이 사실확인 내용을 알려드립니다. KT는 애플측에 무선랜 접속 제한을 요청한 적이 없습니다.ollehkt [공지2] KT는 WiFi 이용 고객을 위한 서비스확대와 무선인터넷 사용 환경을 개선하고자 하는 서비스전략 차원에서 FMC(QOOK&SHOW)서비스를 시작했으며, 아이폰의 경우도 마찬가지입니다.ollehkt [공지3] KT와 애플사가 공식적으로 언급하는 것 외에 소비자께서는 부정확한 정보에 현혹되지 않기를 바랍니다. 단순히 공지로 끝난 것이 아니라 항의하는 사람들, 문의하는 사람들에게 일일이 답변도 했습니다. ollehkt @envyya 맘상하게 해드려서 죄송한 맘 뿐입니다. 이런일들이 발생하지 않도록 하는게 정말 잘하는것이겠지요. ollehkt @rightcast 저희가 그 정도 믿음을 드리지 못했다고 생각이 되니 참 안타까울 따름이네요. 죄송합니다. ollehkt @coercer 네 명심하고 이런일이 발생하지 않도록 빠른 정발을 위해 노력하겠습니다. ollehkt @oojoo 네 이 모든 문제의 해결책은 정식 발매 뿐이겠지요. ollehkt @84ddd 죄송하다는 말씀밖에 드릴말씀이 없네요. 하루 빨리 정식 출시하는 길만이 이 모든 문제를 해결하는 길 같습니다. ollehkt @LoAppStudio 네 관심 감사드립니다. 저희쪽에서도 기자를 쓰신 기자님께 공식적으로 내용출처에 대한 문의를 드렸으나 답을 받진 못했습니다. 혹시 답을 받으시면 꼭 알려주세요 ^^ KT의 이 같은 노력은 트위터 상에서 일어났던 분노의 물결을 막을 수 있었습니다. KT가 트위터 상의 부정적 분위기를 쉽게 무마시킬 수 있었던 것은 그 동안 트위터 이용자들과 지속적으로 소통하며 신뢰를 쌓았기 때문일 것입니다. KT는 이번 일에 대해 스스로 평가하고 있군요. ollehkt 주변에 많은 우려에도 불구하고 기업트위터를 시작할때 그리던 모습의 일부분이 실현된 하루였습니다. 물론 여러분이 보시기엔 많이 부족하겠지만 조금씩 조금씩 실천하고 변해가는 모습을 보여드리겠습니다. 여러분 진심으로 감사드립니다. 댓글 쓰기

아이폰용 플래시 게임, 언제쯤 가능할까

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.01.22 17:22

애플 아이폰에서 가장 불편한 점은 뭐라고 생각하십니까? 저는 플래시 파일을 볼 수 없는 것이 가장 불편한 것 같습니다. 국내외적으로 플래시로 만들어진 게임, 동영상이 얼마나 많습니까. 이 모든 콘텐츠를 아이폰에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉽습니다.   개인적으로 타사 기술에 대한 이런 폐쇄적 정책을 세우고 있는 애플에 대해 비판적 입장입니다만, 아직은 시장에서 애플의 힘이 어도비보다 더 크다고 이해할 수 밖에 없을 것 같습니다. 하지만 애플이 안 받아준다고 플래시 개발자들이 다시 오브젝티브-C를 배우야 할까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. 아이폰에 입성하길 소원하는 어도비가 대책마련에 분주합니다. 어도비는 지난 어도비 맥스 09 행사에서 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’ 선보이며, 플래시 어플리케이션을 아이폰용으로 변환할 수 있는 툴을 포함시켰다고 발표했습니다. 이날 선보인 베타 제품은 한정된 협력사에만 공개됐습니다. 때문에 아직은 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’를 경험한 플래시 개발자들이 거의 없습니다. 어도비측에 따르면, 정식 출시 일정을 최대한 앞당기기 위해 오픈 베타 서비스도 계획도 없다고 합니다. 어도비는 올 상반기 중 ‘플래시 프로페셔널 CS5’의 정식 제품을 출시할 예정이라고 합니다. 이 가운데 아이폰용 플래시 게임을 살짝 엿볼 수 있는 동영상이 어도비TV에 등장해 소개해 드립니다.  Bowler Hat이라는 게임 개발회사에서 만들었다는 아이폰용 플래시 게임 Chroma Circuit입니다. 댓글 쓰기