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소니

리콜에 소극적 대응, 소니코리아의 아쉬운 서비스 정신

한주엽의 Consumer&Prosumer 09.10.28 11:56

PC 업계에 한 가지 중요한 발표가 났습니다. 리콜 소식이죠. 소니발입니다. 일본 소니가 자사 일체형 PC에 포함된 어댑터에서 전기적 쇼크를 일으킬 수 있다는 가능성을 발견하고 그간 판매된 6개 시리즈, 27개 기종을 리콜한다는 내용입니다. 해당 제품은 일본 현지에서만 6만3000대가 판매됐다고 합니다. 해당되는 소비자에게는 어댑터를 무상 교환해준다고 합니다. 일본 소니는 어제(27일) 언론 배포용 보도자료를 냈습니다. 소비자들이 볼 수 있도록 게시판에 이 내용을 공지했습니다. 오늘(28일)자 조간신문에도 리콜 내용을 고지한다고 밝혔습니다. 할 수 있는 고객 대응은 순차적으로 다 한다고 합니다. 그럴만한 사안입니다. 대상 품목 27개 기종에 포함된 어댑터는 내부 절연물이 온도 상승과 하락이 반복됨에 따라 제 기능을 못할 가능성이 있다고 합니다. 누전 위험이 있습니다. 금속 부위를 만지면 감전될 수도 있답니다. 일본에선 어댑터 불량으로 누전차단기(일명 두꺼비집)가 작동하는 사례가 4건 있었다고 합니다. 물론, 사람이 다친 일은 없었다고 소니 측은 강조했습니다. 그러나 같은 문제로 차단기가 작동할 정도면 매우 위험합니다. 일본 소니의 고객 대응은 호들갑이 아닙니다. 당연한 것입니다.  반면, 국내 지사인 소니코리아의 대응은 적극적이지 못합니다. 아쉽습니다. 뭔가 나왔다거나, 저렴하게 판매한다는 발표는 매우 잦지만 이런 중요한 사안은 입을 닫고 있습니다. 소니고객서비스센터에는 공지사항이 올라왔지만 하루가 지난 시점에서 조회수가 100이 안됩니다. 누가 읽었을까요. 이런 일이라면 소니 공식 홈페이지에 올렸어야 했습니다. 적극적으로 알렸어야 합니다. 쉬쉬하고 있다는 인상이 짙습니다. 이번이 처음이 아닙니다. 지난해 3만5000개의 노트북 배터리 리콜 조치가 났을 때도 소니코리아는 비슷한 대응을 했습니다. “사실상 국내 판매 수량이 많지 않다”는 해명은 해명이 아닙니다. 이유가 되지 않습니다. 국내 지사도 없는 대만 에이서는 국내 들어온 지 2달이 갓 넘은 시점에서 몇 대 팔리지도 않은 노트북을 리콜한다고 적극적으로 알렸습니다. 이런 걸 배워야 국내서 제대로 사업할 수 있습니다. 댓글 쓰기

소니 바이오X, 바이오 시리즈의 결정판

한주엽의 Consumer&Prosumer 09.11.26 17:41

소니 바이오 X. 처음 본 순간 이렇게 얇게 만들 수 있나 하는 생각이 들었습니다. 직접 만져보니 얇기도 얇지만 너무나 가볍군요. 더 가벼운 아다모XPS도 있지만 700g대의 무게는 쉽게 실현시키기가 쉽지 않았을텐데 말이죠. 사진으로 담아봤습니다.  써보고 느낀 점도 적습니다. 이 제품에 대한 평가는 [PLAY IT] 바이오X, 소니의 철학을 담다를 참고해도 좋을 것입니다.  왼쪽이 제가 쓰고 있는 삼성전자 Q46 노트북입니다. 오른쪽은 바이오 X입니다. 12인치형이고 그리 크지 않은 제품이지만 바이오 X 옆에 두니까 꽤나 크고 무겁다는 느낌이 듭니다.  뒷모습이구요. 바이오 로고가 선명하죠. 액정 끝 부분을 보면 얇다는 느낌이 팍팍 옵니다. 실제로도 얇습니다.  바이오X의 키보드는 여타의 소니 바이오 제품군과 마찬가지로 독립형이 들어가 있습니다. 다만 타이핑을 쳐보면 키감은 그리 좋지가 않습니다. 얇게 만들기 위해 키가 눌러지는 깊이가 그리 깊지 않기 때문입니다. 오른쪽 시프트 키가 짧아서 느낌표(!)나 골뱅이(@) 키를 누를 때, 쌍자음(ㅃㅉㄸㄲㅆ)을 누를 때는 살짝 짜증이 납니다.  얇기는 엄청나게 얇습니다. 전체 두께가 13.9mm에 불과합니다. 맥북 에어보다도 얇습니다. 아다오XPS보단 못하지만.  어느정도 융통성도 있습니다. 위 사진 보십시오. 하판 두께가 10mm가 채 안되는거 같은데 맥북 에어의 경우 랜포트를 아예 빼버렸었죠. 그러나 이처런 개폐식으로 넣어놓았습니다.  그래서 이렇게 유선 랜 케이블도 연결할 수 있습니다. 그 옆에 D-SUB 단자도 마련해놓아서 기본적인 확장성은 그대로 가져가고 있습니다.  다만 렌포트를 개폐할 경우 하판 한쪽이 들리는 문제가 있는데 그럴 경우를 대비해 위와 같은 받침대도 마련해뒀습니다. 아이디어 짱.  배터리도 최대한 얇게 만들기 위해 면적이 넓게 설계했습니다. 배터리가 차지하지 않는 나머지 부분에는 단면 메인보드가 위치하고 있습니다. 소니가 자체 제작했다하는군요.  USB 두 개에 헤드폰 단자를 갖고 있구요. 마이크 단자는 없습니다. 2개 정도면 뭐 무선 마우스 리시버 꽂아두고 돌려가면서 쓰기에는 불편이 없습니다.  SD와 MS DUO 메모리 카드 슬롯이 전면 아래쪽에 위치하고 있습니다.  사양이 다른 두 가지 모델이 나오는데 가격이 각각 179만9000원, 219만9000원입니다. 게다가 MID에 들어가는 아톰 Z 시리즈 프로세서가 들어갑니다. 사실 소비자는 속에 뭐가 들어가는 지 알 필요가 없습니다. 그러나 윈도7 쓰다보니 다소 느린 감이 있습니다. 그렇다보니 지적을 하지 않을 수 없습니다.  헤비한 작업은 하지 않고 들고 다니면서 문서 작성을 주로 하는 이들이라면 탐낼만 하겠습니다만.. 가격이 걸림돌이로군요. 댓글 쓰기

한국후지쯔 PC사업 철수, 그로부터 반년

한주엽의 Consumer&Prosumer 09.12.07 07:48

오늘은 후지쯔 얘기를 해볼까 합니다. 한국후지쯔가 국내 PC 사업에서 손을 땐 지가 벌써 반년이 다 되어 갑니다. 지난 6월 국내 시장서 완전히 철수를 했으니까요. 후지쯔 PC 하면 ‘메이드 인 재팬’이라는 프리미엄 이미지가 강했었습니다. 지난 해 연말까지 100% 일본 생산을 고집했으니 무엇보다 가격이 무척 비쌌었죠.  과거에는 노트북 상판에 후지쯔라는 로고가 찍혀 있으면 으레 값비싼 제품이라는 인식이 있었습니다. 그러나 PC가 점차 조립 산업으로 흐르면서 규모의 경제 실현을 통해 값 싸고 품질 좋은 PC들이 세계 시장을 휩쓸었습니다. 에이서가 대표적인 예죠. 한 때 PC 시장의 넘버 원으로 군림했던 델을 꺾고 2위로 올라섰으니 후지쯔도 배겨낼 재간이 없었을 것입니다. 후지쯔는 그래서 지난해 12월 100% 일본 내 생산을 포기하고 중국 업체를 통해 제조업자 설계생산(ODM)을 할 것이라고 발표하기도 했었죠. 중국에서 생산된 제품은 후지쯔의 노트북 브랜드 라이프북을 사용하지 않고 단순 모델명으로만 판매가 이뤄집니다. 다른 얘깁니다만 LG전자도 지난 9월부로 일부 모델에 국한되던 자체 노트북 생산을 멈췄다고 합니다. 이는 비용을 절감하기 위함입니다. 국내에선 2위지만 세계 시장에서 10위 안에도 못 드는 만큼 LG전자의 판단은 올바른 것이라는 평가가 많습니다. 1위 업체인 HP도 자체 생산을 안하니까요. 아무튼, 그래도 여전히 후지쯔는 고가형 프리미엄급 제품에 매진했습니다. 일단 가격 경쟁력에서 크게 뒤쳐지니 버티기가 힘들었을 겁니다. 더구나 국내 지사는 영업 조직으로 이뤄져 있기 때문(거의 모두 그렇지만)에 본사 방침에 따르지 않을 수가 없었을 겁니다. 또한 지난해 불어 닥친 엔고 영향이 한국후지쯔로써는 버텨내기 힘든 직격탄이 됐을 것이라는 게 업계 관계자들의 설명입니다. 한국IDC의 조사 자료에 따르면 후지쯔는 제품을 많이 밀어내던 업체는 아니었습니다. 가격이 비쌌었으니까요. 2007년까지는 분기당 평균 2만4000여대 정도는 판매했습니다만, 2008년 들어서는 분기 평균 판매량이 1만4000여대로 확 줄었고, 올해 1분기에는 단 5000대만을 판매했다고 합니다. 사실상 지난해 연말부터 철수 절차를 밟고 있었던 것이라고 봐도 틀리지 않을 것입니다(1위 삼성은 분기당 30만대 이상을 판매합니다). 한국후지쯔가 PC 시장에서 철수하고 6개월이 흘렀습니다. 큰 변화는 아니지만 도시바와 레노버, 소니 등의 외산 PC 판매량이 늘어난 것이 특징입니다. 왜일까요. 오프라인 매장에서 외산 PC를 판매하는 곳은 외산 제품만 판매를 한다고 합니다. 후지쯔가 매우 많은 수량을 판매했던 것은 아니지만, 아무튼 그 빈자리를 도시바, 레노버, 소니 등으로 채웠다는 것이겠죠. 후지쯔가 없으니 도시바를 권했다는 얘기입니다. 도시바, 소니, 레노버는 지난 3분기 각각 3만5182대, 1만9400대, 1만2196대의 PC를 팔았습니다. 큰 성장은 아니지만, 세 업체 모두 올해 분기 최대 성적입니다. 누군가의 슬픔이 나에게는 기쁨이 되는 순간이랄까요. 그래도 후지쯔의 노트북을 앞으로는 공식 루트로 볼 수 없다는 점은 소비자로썬 다소 실망스러운 일이 아닐 수 없습니다. 일본 전자제품 특유의 고집을 느낄 수 있었는데 말이죠. 댓글 쓰기

2009 PC 제조업체 톱10을 뽑아보다

한주엽의 Consumer&Prosumer 09.12.31 14:25

가트너가 조사한 자료를 토대로 전 세계 PC 시장 점유율 1위부터 10위까지의 순위를 매겨봤습니다. 아직 4분기 조사 자료가 나오지 않은 관계로 1분기부터 3분기까지의 판매 데이터를 토대로 삼았습니다. 4분기가 전통적인 비수기이기 때문에 이를 병합하더라도 전체 순위 변동은 없을 듯 합니다. 국내 기업 중에서는 삼성전자가 8위를 차지한 것이 눈에 띕니다. 과거에는 10위권에도 못 꼈는데 넷북 판매가 상당히 늘어난 데 따른 결과랍니다. 삼성전자가 세계 PC 시장에서 선전하면 CPU를 공급하는 인텔코리아의 위상도 높아지겠군요. 이해를 돕기 위해 말씀드리자면 한 해 국내에서 판매되는 PC는 400만대 수준입니다. 전 세계 PC 시장 규모는 3억대 이쪽저쪽입니다. 10위 소니(359만대) 올 한해 바이오P, 바이오X 등으로 그들의 고집(높은 가격과 그들만의 디자인)을 재확인시켜 준 소니가 10위에 올랐습니다. 그러나 지난해와 비교하면 하락세가 예상됩니다. 바이오P와 바이오X 등을 보면 알 수 있듯 소니의 PC는 그들만의 색깔이 분명합니다. 천편일률적인 PC 제품이 수두룩한 가운데 이는 분명한 장점일 것입니다. 다만 고집(가격)을 약간 꺾으면 판매가 더 좋을 텐데 말이죠. 고집 세기로 소문난 애플도 가격을 수시로 내려 판매율을 높이고 있습니다. 9위 후지쯔(414만대) 후지쯔는 2005년 1000만대를 정점으로 계속 하락세입니다. 올해는 거의 반토막이로군요. 요즘 넷북을 비롯해 슬림형 노트북도 우리돈 100만원 미만인 제품이 많습니다. 평균 판매 가격이 하향되고 있는 것입니다. 후지쯔는 프리미엄 제품, 그러니까 값 비싼 PC 제품으로 유명했지만 PC 성능이 상향평준화 된 최근에는 이러한 프리미엄 전략이 통하지 않는 것으로 보입니다. 후지쯔는 올해 국내 PC 시장에서 철수했습니다. 8위 삼성전자(431만대) 국내 업체인 삼성전자가 8위에 올랐습니다. 삼성전자는 2006년부터 매년 100만대 이상 판매량을 늘려오고 있습니다. 특히 올해는 지난해와 비교했을 때 150~200만대 가량의 성장이 예상됩니다. 이것은 넷북의 판매량이 상당히 늘어난 데 따른 것이라는 분석입니다. 올 상반기 삼성전자는 유럽 지역 넷북 판매량에서 1위를 차지했죠. 삼성전자는 한국 시장에선 부동의 1위지만 세계 시장에선 지난해 10위권에 턱걸이로 진입했습니다. 2007년도에는 10위권 밖이었죠. 삼성은 “PC에서도 1위를 하겠다”고 공언하고 나선 상태입니다. 참고로 LG전자는 올해 3분기까지 59만대의 PC를 판매했습니다. 한국 지역에서만 거의 판매가 이뤄졌다고 봐도 좋겠습니다. 7위 애플(776만대) 애플은 7위입니다. 독자 OS의 맥 PC로 7위에 올랐다는 건 대단한 성과라고 할 수 있겠습니다. 애플 맥OS만의 편리한 인터페이스와 탐나는 제품 디자인이 이뤄낸 성과라고 할 수 있겠죠. 그러나 맥 PC의 점유율이 높아질 수 있었던 가장 큰 이유는 인텔 CPU를 채용하고 부트캠프 등으로 윈도7을 설치해서 쓸 수 있도록 한 것이 큽니다. 실제로 2005년도부터 애플 PC의 판매량이 100만대 이상씩 증가했거든요. 전략을 잘 펼친 셈입니다. 6위 아수스(849만대) 대만 사람들은 아수스를 대만의 삼성이라 표현하더군요. 이 회사는 2000년대 초반까지 메인보드와 그래픽카드 등 PC 부품을 주력으로 생산했으나 최근에는 완제품 PC 제품에 집중하고 있습니다. 상판을 가죽으로 장식한 가죽 노트북을 비롯해 람보르기니 디자인을 따온 노트북 등으로 브랜드 인지도를 높여왔죠. 특히 넷북 브랜드로 잘 알려진 eeePC의 판매량이 상당히 높아 6위에 랭크됐습니다. 5위 도시바(1069만대) 소니와 더불어 90년대와 2000년대 초반까지 혁신적인 노트북을 주로 만들어온 도시바는 5위에 랭크되어 있습니다. 도시바의 리브레또 시리즈는 노트북 마니아라면 누구나 아는 명품 미니노트북이죠. 국내에 정식 수입은 되지 않았으나 직접 사와서 쓰던 분들이 많았던 걸로 기억합니다. 포르티지 시리즈도 유명했구요. 4위 레노버(1700만대) 2005년 IBM의 PC 사업을 인수해 단숨해 세계 3위 PC 제조업체로 뛰어오른 레노버는 에이서에 밀려 4위에 랭크됐습니다. IBM 씽크패드 브랜드에 너무 의존한 나머지 에이서의 아스파이어 원 같은 대 소비자 대상 히트 브랜드가 없다는 평가가 자주 나왔었는데 최근에는 아이디어 패드라는 브랜드를 적극적으로 밀고 있습니다. 아이디어 패드 브랜드는 국내서도 최근 론칭됐는데 평가가 나쁘지 않습니다. 3위 에이서(2774만대) IDC 데이터에선 에이서가 지난 2분기 델을 꺾고 2위 PC 제조업체로 뛰어오른 것으로 나타났는데 가트너 자료에선 델이 약간 앞선 것으로 나타나 있습니다. 물론, 숫자를 보면 아시겠지만 차이는 크지 않습니다. 아수스와 에이서, 전통적인 대만 PC 업계의 강자들이 세계 시장에서 큰 활약을 하고 있군요. 국내에도 최근 에이서 제품이 다시 수입되기 시작했죠. 2위 델(2890만대) 델은 지난 2006년 중반까지 세계 1위 PC 제조업체의 자리를 지켜오다 HP에 왕좌를 내줬습니다. 델은 최근 체질개선을 하고 있죠. 제품 라인업을 다양화하는 한편 저렴한 가격을 내세우던 전략을 틀어 혁신을 추구하고 있습니다. 가장 얇고 가장 가볍게, 가장 멋진 디자인이 최근의 제품 설계 모토입니다. 기업용 레티튜드 시리즈를 비롯해 아다모 등 최신 제품을 보면 델의 변화를 잘 알 수 있습니다. 그러나 1위 HP와의 차이가 너무 나는군요. 따라갈 수 있을 것인지 주목됩니다. 에이서에 발목을 잡히진 않을까요.  1위 HP(4355만대) 점유율 세계 1위의 PC 제조업체는 HP입니다. 과거에는 HP=프린터를 생각했으나 요즘은 PC가 먼저 떠오릅니다. PC 사업을 관장하는 퍼스널시스템사업부의 위상도 회사 내부에선 그만큼 커졌을 것이라고 생각합니다. HP PC의 장점은 어느 것 하나 빠지는 것이 없다는 것입니다. 제품 종류도 매우 다양하고(최근 기업용 엘리트북, 일반 소비자용 엔비 브랜드를 새롭게 론칭했죠) 디자인도 멋집니다. 게다가 규모의 경제를 실현할 수 있어 가격 또한 합리적입니다. 숫자를 보면 독보적 1위라는 표현도 할 수 있겠군요. 댓글 쓰기

노트북 배터리 지속시간 늘리는 신기술

한주엽의 Consumer&Prosumer 10.02.15 16:46

엔비디아 옵티머스 기술이 적용된 아수스 노트북 UL560-VF노트북 배터리 지속 시간을 늘리는 방법은 여러 가지가 있습니다. 가장 널리 활용되는 방법은 시스템 성능을 낮춰 전력소모량을 줄이는 것입니다. 액정 화면의 밝기를 어둡게 조절하기도 하죠. 성능을 낮추면 전력소모량이 줄어듭니다. 전력을 적게 쓰니 발열도 줄어들죠. 따라서 팬(fan)을 돌릴 이유도 없게 됩니다. 대표적인 기술로는 인텔 터보부스트가 있습니다. 인텔 코어 i5, i7 프로세서에 탑재된 기술이죠. 3D 게임이나 그래픽 작업을 할 때는 클록을 순식간에 올려주고, 단순 인터넷 접속이나 문서 프로그램을 사용할 때는 클록을 낮춥니다. 결과적으로 쓸모없이 낭비되는 전력소모를 줄여줍니다. 성능 좋은 노트북에는 엔비디아나 AMD ATi의 외장 그래픽 칩셋이 탑재됩니다. 하지만 이들 외장 그래픽 칩은 내장 그래픽 칩과 비교했을 때 전력소모량이 높습니다. 성능이 좋으니 당연한 결과겠죠. 다만 노트북의 배터리 지속시간에는 부정적입니다. 소니의 경우 지난 2006년도부터 하이브리드 그래픽 시스템이라는 기술을 자사 고급형 노트북에 적용해오고 있습니다. 내·외장 그래픽 칩을 번갈아가며 사용할 수 있는 기술이죠. 어댑터를 사용할 때는 외장 그래픽을, 배터리를 사용할 때는 내장 그래픽을 사용하도록 한다는 것입니다. 내·외장 그래픽은 외부 스위치를 하나로 이뤄지지만 재부팅을 해야 했습니다. 그래픽 칩 제조업체도 이러한 기술을 개발해놨습니다. AMD ATi의 파워익스프레스라는 기술이 있습니다. 소니의 하이브리드 그래픽 시스템과 마찬가지로 내·외장 그래픽 칩을 번갈아가며 사용할 수 있는 기술입니다. 다만 윈도 재부팅 과정이 필요 없기 때문에 보다 진보된 기술로 평가받고 있습니다. 부품 및 완제품 제조업체의 차이랄까요. AMD는 2008년 6월에 발표한 퓨마 플랫폼에 이러한 파워익스프레스 기술을 적용해오고 있습니다. AMD 플랫폼을 탑재한 HP DV2 노트북에서 이 파워익스프레스 기술을 활용할 수 있습니다. AMD는 이외에도 내·외장 그래픽 칩의 성능을 합쳐 더 높은 성능을 내는 하이브리드 크로스파이어X와 작업량에 따라 그래픽 성능을 조절하는 파워플레이 기술도 선보인 상태입니다. 엔비디아도 비슷한 기술이 있습니다. 내·외장 그래픽 칩을 작업량에 따라 자동 전환하는 옵티머스 기술이 바로 그것입니다. 엔비디아에 따르면 이 기술은 그래픽 연산 처리량에 따라 자동으로 내·외장 그래픽을 번갈아 사용한다고 합니다. 예를 들어 3D 게임, 비디오 등 그래픽 연산이 많은 응용 프로그램을 실행할 때는 엔비디아 그래픽 칩이, 웹 서핑이나 e메일 등 기본 프로그램을 사용할 때는 내장 그래픽 칩이 활용된다는 것입니다. 옵티머스 기술은 곧 출시될 아수스 UL50Vf, N61Jv, N71Jv, N82Jv, U30Jc 노트북에 적용되어 있다 합니다. 엔비디아 발표대로라면 굉장히 유용한 기술이 될 듯 합니다. 그러나 엔비디아는 과장 발표가 다소 심한 편이어서 제품이 나온 뒤 정확한 평가가 이뤄져야 할 듯 합니다. 엔비디아는 테그라 칩 처음 발표할 때 “이 칩을 탑재한 디지털기기는 25일간 음악을 재생할 수 있다”고 발표했지만 실제 제품(옙 m1)의 성능이 그렇지 않자 ‘뻥비디아’, ‘테구라’라는 별명을 얻은 바 있습니다. 댓글 쓰기

캠코더 분야서 소니가 삼성을 겨냥해 던진 메시지

한주엽의 Consumer&Prosumer 10.02.18 17:58

소니코리아가 18일 2010년형 핸디캠 신제품을 출시했습니다. 하드디스크 타입에 풀HD급 영상을 촬영할 수 있는 고급형부터 가격을 다이어트하고 소형, 경량화를 이룬 SD급 보급형 모델 등 총 11종입니다. 정확한 가격은 공개되지 않았으나 가격이 비싼 순으로 나열하면 이렇습니다. 풀HD 하드디스크형(HDR-XR550, HDR-XR350, HDR-XR150), 풀HD 플래시 메모리형(HDR-CX550, HDR-CX350, HDR-CX300, HDR-CX150), SD 하드디스크형(DCR-SR88, DCR-SR68), SD 플래시 메모리형(DCR-SX83, DCR-SX44)입니다. 2010년형 소니 핸디캠의 주요 특장점은 크게 5가지입니다. 하드웨어 사양은 고급형 제품에만 해당되는 내용이 대부분입니다. 소니는 풀HD 플래시 메모리형인 HDR-CX550이 올해 주력 제품이 될 것이라고 했으니 이 제품을 중심으로 살펴보자면 ①29.8mm의 광각 렌즈(더 넓은 화각으로 영상을 찍을 수 있습니다) ②뉴 광학식 스태디샷(손떨림을 최소화합니다 걸어가면서 찍어도 흔들림이 없답니다) ③엑스모어 R CMOS 센서 탑재(빛이 부족한 환경에서 노이즈를 최소화합니다) ④빨라진 AF(엑스모어 R CMOS 센서 덕에 저조도 환경에서 초점을 빨리 잡습니다) ⑤똑똑한 인텔리전트 오토 기능 탑재(90가지 상황을 캠코더가 스스로 인식합니다) 등입니다.  업계 추정치에 따르면 한 해 국내에서 판매되는 캠코더는 15~17만대 수준입니다. 이 가운데 소니코리아는 50% 내외의 점유율로 1위를 차지하고 있습니다. 그런데 삼성전자가 캠코더를 출시하며 굉장히 공격적으로 치고 올라오고 있다 합니다. 그래서일까요. 소니코리아도 공격적으로 대응을 하는군요. 소니코리아는 이날 발표에서 자사 제품과 삼성전자 캠코더를 비교하는 영상을 보여줬습니다. 광각 렌즈, 손떨림 보정, 저조도 환경에서 노이즈 억제 능력 등을 중점적으로 다뤘습니다. 아래 영상입니다(소니코리아는 지난해 신제품 발표 때도 이러한 비교 영상을 시연한 바 있습니다). 		 	 삼성전자는 카메라 및 캠코더 제품 군에서는 후발주자인 만큼 해당 산업의 지형을 바꿀 와해성 기술(Disruptive Technology) 및 기능에 주력하고 있는 모양새입니다. 지난해 CES2009 현장에서 삼성전자는 SSD를 저장장치로 탑재한 캠코더를 내놓고 소니 로고가 붙어있지 않은 소니 캠코더(누구나 알아볼 수 있었죠)와 자사 제품을 공개적으로 비교 시연하기도 했습니다. 하드디스크와 비교했을 때 충격에 강하다는 점, 고온 및 저온에서도 무리 없이 작동한다는 점, 전력 소모가 적다는 점 등을 내세웠었죠. 얼마 전 열렸던 CES2010에서 공개된 신제품(모델명 HMX-S15/S16)은 가려운 곳을 긁어주는 기능을 탑재했더군요. 신제품은 무선랜을 탑재했고, 실시간으로 인터넷 방송을 중계할 수 있습니다. 곧 국내에도 출시가 이뤄질겁니다. 소니코리아는 캠코더의 근본적인 기술력에서 앞서있다는 걸 전하고 싶었을 겁니다. 영상에서 본 대로 차이는 확실합니다. 그러나 카메라 및 캠코더 분야에서 삼성전자가 펼치고 있는 와해성 기술 전략을 마냥 무시할 수 없을겁니다. 카메라 관련 주요 혁신 기술은 독일과 미국이 탄생시켰지만 결국 시장 지배적 위치를 확보한 것은 일본 업체였고, 이는 기술이 100% 상업적 성공을 보장한다는 것이 아니라는 점을 뜻합니다. 또한 와해성 기술의 출현이 기존 시장에서의 지위나 역량을 일시에 무력화할 수 있다는 점 역시 애플 아이폰 등을 통해 이미 잘 알려져 있습니다. (캠코더 분야에서)삼성전자의 추격이 소니코리아 입장에선 긴장되는 일이 아닐 수 없을 것입니다. 그 긴장감이 표면적으로 나타나고 있습니다. 비교 영상까지 만들었다는 점은 상대를 의식하고 있다는 것이거든요. 과거에는 그러지 않았답니다. 댓글 쓰기

LG전자 안승권 사장, 이기태 전 삼성전자 부회장 전철 밟나

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 09.10.22 01:55

지난 6월 열린 아레나폰 국내 출시 행사에서 제품을 소개하고 있는 LG전자 안승권 사장(사진 가운데)LG전자 휴대폰 사업이 ‘위기’입니다. 3분기 휴대폰 사업 첫 분기 판매량 3000만대를 돌파했는데 무슨 말이냐는 분도 계실 것입니다. 하지만 LG전자의 3분기 실적을 뜯어보면 마냥 장밋빛만은 아닙니다. 매출액 영업이익 영업이익률 평균판매단가(ASP) 모두 지난 2분기에 비해 감소했습니다. 더구나 LG전자 휴대폰의 최대 시장이었던 북미 시장에서 판매량이 10% 가까이 감소했습니다. 관련기사: [해설] LG전자 ‘안승권 號’ 암초 만났다 지금의 LG전자 휴대폰 사업을 담당하고 있는 안승권 사장을 보면 이기태 전 삼성전자 부회장이 떠오릅니다. 이 전 부회장은 삼성전자의 휴대폰 사업의 오늘을 있게 한 일등공신입니다. 지난 1996년 휴대폰 사업 초기 정보통신총괄에서 무선사업본부장을 맡아 ‘애니콜’이라는 브랜드를 만든 인물입니다. 프리미엄 전략으로 세계 시장에서 삼성전자 휴대폰을 팔기 시작한 것도 그입니다. 2003년 1분기부터 2005년 1분기까지 9분기 동안 이건희폰 벤츠폰 블루블랙폰 등을 연이어 히트시키며 세계 2위까지 올라서기도 했습니다. 하지만 여기까지였습니다. 1억대 판매를 달성한 이후 신흥시장을 확대하기 위해 진출했던 저가폰 시장은 수익성을 깎아먹었고 프리미엄 시장에서 야심차게 내놓은 ‘울트라에디션’ 시리즈는 기대만큼의 판매고를 올리지 못했습니다. 휴대폰의 다기능화를 화두로 한 기술력 위주 전략이 한계에 부딪혔던 것입니다. 2005년 2분기 나온 모토로라의 ‘레이저폰’은 삼성전자 휴대폰 보다 하드웨어 성능은 떨어졌지만 ‘디자인’이라는 트렌드를 메인 스트림으로 끌어올리며 삼성전자 휴대폰 사업을 위기로 몰아갔습니다. 결국 2007년 기술자 출신 이 전 부회장이 물러나고 마케팅 전문가인 최지성 사장이 바톤을 물려받은 후에야 삼성전자 휴대폰 사업은 ‘미운오리새끼’에서 다시 ‘백조’가 될 수 있었지요. 모토로라의 전략 실수는 그 시기를 앞당겨줬습니다. LG전자 안승권 사장은 수렁에 빠졌던 회사의 휴대폰 사업을 구한 인물입니다. 지난 2006년 상반기 적자를 기록하며 사업 포기설까지 나돌았던 휴대폰 사업의 구세주는 슬라이드폰의 디자인을 혁신한 ‘초콜릿폰’이었습니다. 안 사장은 당시 MC연구소장을 맡아 초콜릿의 개발을 총괄했습니다. 초콜릿폰은 지금도 LG전자가 휴대폰 사업을 시작한 뒤 가장 성공적인 케이스로 평가받고 있습니다. 뒤이어 내놓은 ‘샤인폰’도 LG전자가 글로벌 휴대폰 시장에 안착하는 데 큰 힘이 됐습니다. 그 공로로 안 사장은 2006년 12월 MC사업본부장을 맡게 되죠. 2007년 2008년 LG전자 휴대폰은 회사의 가장 큰 영업이익을 내는 사업으로 성장합니다. 안 사장은 LG전자 역사상 최연소 본부장에 이어 2008년말 최연소 사장까지 오르게 됩니다. 연간 1억대 판매도 성공했습니다. 그러나 지금의 LG전자는 ‘디자인’ 위주의 일반폰 전략의 함정에 빠진 듯 합니다. 저가폰 시장 공략에 따른 이익을 만회해줘야 할 프리미엄 시장에서 초콜릿과 샤인의 후속작이었던 시크릿폰이 예상만큼 팔리지 않았습니다. 야심차게 도입한 ‘S클래스 UI’를 적용한 ‘아레나폰’도 수익에는 큰 기여를 하지 못하고 있습니다. ‘스마트폰’이라는 시대의 흐름도 읽지 못했습니다. 스마트폰을 놓친 것은 북미 시장 판매량 감소라는 부메랑으로 돌아왔습니다. LG전자의 지난 2년간의 성과가 자체 경쟁력 강화보다는 모토로라와 소니에릭슨 등 경쟁사의 부진 때문이라는 관측이 나오는 이유입니다. LG전자는 4분기에나 스마트폰 시장에 본격적으로 대응을 시작합니다. 애플 림 등 스마트폰 전문 업체가 구축한 탄탄한 기반을 흔들 수 있을지는 미지수입니다. 프리미엄폰 시장에는 21대9라는 새로운 화면비로 단장한 ‘뉴초콜릿폰 BL40’을 중저가폰 시장에는 초콜릿폰 디자인을 계승한 ‘뉴초콜릿폰 BL20’을 내놨습니다. 안 사장은 BL20 출시 보도자료에서 “뉴초콜릿폰 BL40과 함께 올 연말 전세계 휴대폰시장에 또 한번 달콤한 초콜릿 열풍을 불러일으킬 것”이라고 말했습니다. 안 사장의 바램대로 이들 제품이 LG전자에게 시간을 벌어 줄 수 있을지 귀추가 주목됩니다. 그렇지 않으면 모토로라와 소니에릭슨처럼 쓸쓸히 역사의 뒤안길로 물러날 수도 있다는 생각이 들기 때문입니다. 댓글 쓰기

2010년 남아공 월드컵, 3D TV 시대 여나

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 09.12.07 10:04

- 스포츠와 함께 한 TV 발전사…3D 방송 위한 설비 구축 비용 걸림돌 소니와 FIFA가 ‘2010년 월드컵’을 3D로 중계키로 합의하면서 월드컵이 3D TV 보급을 앞당길 수 있을지 주목된다. 그동안 새로운 방식의 TV 보급에는 스포츠가 큰 역할을 해왔기 때문이다. 국내도 2010년 대구 세계육상선수권 대회로 3D TV 전국 시험방송 시점으로 잡고 있다. 소니는 2010년 남아프리카공화국에서 열리는 월드컵 경기 중 최대 25개 경기를 소니의 전문 카메라로 중계키로 했다. 소니는 2010년부터 3D TV와 콘텐츠 사업을 본격적으로 진행한다. 이를 바탕으로 LCD TV 시장 점유율을 2013년 3월말까지 20%대로 끌어올릴 계획이다. 사실상 TV 시장 1위를 되찾겠다는 전략인 셈이다. 그동안 TV 산업은 올림픽과 월드컵을 계기로 비약적인 성장을 거듭해왔다. 전 세계 컬러 TV 시장 활성화에는 보급에는 1965년 도쿄 올림픽이 디지털 TV 전환에는 2004년 아테네 올림픽이 큰 역할을 했다. 국내 역시 1988년 서울 올림픽으로 컬러 TV가 대중화됐으며 2002년 월드컵이 HD TV 시장을 견인했다. 세계 최대 TV 시장으로 떠오르고 있는 중국도 2008년 베이징 올림픽이 도화선이 됐다. 스포츠가 TV 시장을 견인하는 이유는 가장 싸게 효과를 볼 수 있는 콘텐츠를 제공하기 때문이다. 또 전 국민적인 관심을 끄는 제조사와 콘텐츠 제조사의 큰 비용 부담 없이 일주일 이상 제공할 수 있다는 것도 매력적이다. 선수들의 땀방울, 경기장의 생생한 화면을 한 번 접한 이후에는 고화질 콘텐츠에 대한 관심도 높아질 수 밖에 없다는 점도 TV 시장에는 긍정적이다. 하지만 2010년 월드컵이 3D TV 시장의 견인차 역할을 할 수 있을지에는 부정적인 전망이 우세하다. 여전히 ‘집’에서 보기에는 불편하기 때문이다. 현재 3D TV는 양쪽 눈의 시차를 이용하는 방식으로 구현된다. 왼쪽 눈에는 왼쪽 눈 전용, 오른쪽 눈에는 오른쪽 눈 전용 영상을 보여줘 입체감을 만든다. 이 영상을 안경을 쓰는 방식과 안경을 쓰지 않는 방식 크게 두 가지로 보여준다. 주류는 안경을 쓰는 방식이다. 안경을 쓰는 방식의 경우 극장에서와 같은 안경만을 이용해 양쪽 눈의 착시효과를 구현하는 편광필터 방식과 디스플레이와 안경을 조합한 순차 디스플레이 및 액티브 셔터 글래스 시스템이 대표적이다. 안경을 쓰지 않는 방식은 아직까지 TV의 기본이라고 할 수 있는 화질 수준이 미흡해 대부분의 업체가 안경을 이용한 제품의 상용화를 추진하고 있다. 안경을 쓰고 보는 3D TV는 가격을 차지한다면 당장 보급해도 문제가 없는 수준이기는 하다. 하지만 보는 공간이 ‘극장’이 아니라 ‘집’이라는 것이 문제다. TV는 극장 스크린과 달리 ‘정자세’를 유지하고 1~2시간만 보는 기기가 아니기 때문이다. 누워서도, 다른 일을 하면서도 보는 것이 TV다. 하지만 아직 이 문제를 해결하지 못했다. 콘텐츠 부족은 다음 문제라는 소리다. 그럼에도 불구하고 소니가 적극적인 사업 전략을 구사하는 이유는 블루레이처럼 표준을 선도해 경쟁 기술에 대한 진입장볍을 높이고 최악의 경우 로열티 등 최소한의 이익 구조를 만들기 위해서다. 현재 진행되고 있는 4G 이동통신 기술에서 모바일 와이맥스와 LTE의 경쟁과 비슷하다. 다른 기술 표준이 확립되기 전에 소니의 기기와 콘텐츠를 최대한 깔아놓으면 경쟁사들도 따라 올 수 밖에 없을 것이라는 판단이다. 소니의 도전이 성공할 수 있을까? 베타 방식 비디오플레이어, MD플레이어, 메모리스틱 등 기술력은 인정받았지만 시장의 선택을 받지 못한 제품의 전철을 밟을 것인가. 관건은 일단 소니 외의 콘텐츠 회사를 연합군으로 끌어들일 수 있을지 여부다.댓글 쓰기

당신은 3D로 '아바타'를 보았는가

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.01.13 11:00

- ‘아바타’, 3D TV 전쟁 불붙였다“영화 ‘아바타’를 꼭 봐야 한다”(삼성전자 VD사업부장 윤부근 사장)“사람들은 두 가지 종류가 있다. 3D로 ‘아바타’를 본 사람과 보지 않은 사람이다.”(LG전자 LCD TV 사업부장 권희원 부사장)영화 ‘아바타’가 화제다. 자신의 모습을 영화 캐릭터로 만들어주는 사이트(http://www2.mcdonalds.fi/day/avatar/avatarize.php?lid=finland&mId=0.3)도 등장했다. 역대 흥행기록을 새로 쓰고 있으며 당연히 속편 제작 계획도 나왔다. 그리고 ‘아바타’는 안방 극장에까지 3D 시대를 열었다.◆글로벌 TV 업체 수장들, ‘아바타’ 관람 열풍=지난 7일부터 10일까지 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 멀티미디어 가전 전시회 ‘CES 2010’의 제일 큰 화두는 ‘3D’였다. 그리고 3D를 소개하는 업체 CEO들의 첫 마디는 모두 “‘아바타’를 보았는가”였다.삼성전자와 LG전자는 물론 소니 파나소닉 도시바 등 해외 업체들 모두 ‘아바타’가 3D 시대를 앞당겼다고 입을 모았다. 아바타를 본 관객을 중심으로 3D에 대한 관심이 급증해 생각보다 빨리 3D TV 시대가 열리고 있다는 것이 이들의 진단이다.‘아바타’의 가능성에 대해 가장 빨리 관심을 가진 곳은 파나소닉. 파나소닉은 지난해 9월 독일 베를린에서 열린 IFA 2009에 3D PDP TV를 주력으로 소개하며 아바타 트라이얼 영상을 상영했다. 20분 남짓한 동영상을 보기 위해 관람객들은 한 시간여를 기다려야 했다. 하지만 이를 보고난 이들의 반응은 ‘놀라움’ 그 자체였다.파나소닉은 PDP TV 업계의 세계 1위다. PDP TV는 LCD TV에 비해 대형 스크린 구현 등이 강점이었으나 기술 격차가 좁혀지면서 수세에 몰린 상황이다. 파나소닉은 돌파구를 3D에서 찾았다. 잔상 등의 문제로 아직까지 3D 분야에서는 PDP가 LCD에 비해 유리하기 때문이다. 그러나 ‘아바타’가 개봉하기 전 까지 TV 업계의 판단은 3D는 ‘시기상조’였다. 안경을 쓰고 봐야하는 불편함이 여전했기 때문이다. 하지만 영화 개봉 이후 상황은 변했다. ◆일단 3D TV 보급 먼저…‘타도’ 삼성전자=“닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐는 것이 3D의 문제였는데 아바타 등이 등장하며 이런 문제가 해소된 것 같다. TV 제조사가 먼저 끊었다. 가능성을 봤기 때문이다. 콘텐츠가 되던 말던 일단 3D 기능을 내장시키는 분위기로 가고 있다. 치킨앤에그의 고리를 끊으면서 시장이 형성되고 있기 때문에 대세가 될 것이다.”(LG전자 HE사업본부장 강신익 사장)주요 TV 제조사들은 올해 판매되는 프리미엄 LED TV에는 모두 3D 기능을 넣을 계획이다. 상위 기종에는 2D를 3D로 실시간 변환해 주는 기능을 탑재해 콘텐츠 부족 상황을 해소한다. 사용자가 일부러 3D TV를 사지 않아도 보급이 시작되는 셈이다. 디지털 TV 초기 보급 과정과 비슷하다. 3D를 즐기고 싶은 사람들은 향후 안경만 별도 구입하면 된다.영화와 스포츠를 중심으로 콘텐츠도 늘어난다. 스포츠 전문채널 ESPN은 6월 월드컵에 맞춰 24시간 3D 방송 채널을 신설할 방침이다. 소니는 FIFA와 손을 잡고 남아공월드컵 일부 경기를 3D로 중계한다. 국내 3D TV 방송도 본격화 됐다. 위성방송 스카이라이프는 이달부터 3D 방송을 시작했다. 세계 최초로 지상파를 이용한 시험 방송도 실시될 예정이다. 업계에서는 3D TV 시장이 LED TV와 비슷한 추세를 보일 것으로 예상하고 있다. 일단 500만대 정도를 예상하고 있다. 지난해 LED TV 시장은 삼성전자가 대중화에 처음 나섰지만 ‘시기상조’라는 평가를 받았다. 결과는 삼성전자의 독식이었다. 이번에도 같은 양상으로 진행될 것인가. TV 업계의 대결이 시작됐다.댓글 쓰기

소니에릭슨, 작년 휴대폰 5710만대 판매…글로벌 점유율 5%

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.01.22 18:38

- 2009년 매출액 67억8800만유로 영업손실 10억1800만유로 소니에릭슨이 2009년 총 5710만대의 휴대폰을 세계 시장에 공급한 것으로 파악됐다. 2008년에 비해 절반이 약간 웃도는 수준이다. 지난해 휴대폰 평균판매단가(ASP)는 119유로다. 22일(현지시각) 소니에릭슨은 지난해 4분기 실적을 공개했다. 작년 4분기 소니에릭은의 휴대폰 판매대수는 1460만대, 매출액은 17억5000만유로다. 영업손실은 1억8100만유로로 집계됐다. 적자는 지속됐지만 판매량과 영업손실은 전기대비 소폭 감소했다. 반등의 조짐으로 보기는 이르다는 평가다. 전체 휴대폰 시장이 경제 위기 여파를 딛고 회복세를 보이고 있는 영향이라는 것이 지배적인 관측이다. 하지만 4분기 ASP는 120유로로 전기 114유로에 비해 6유로 상승했다. 지난해 전체 휴대폰 판매대수는 5710만대로 전년대비 40.9% 감소했다. 매출액은 67억8800만유로로 39.7% 줄어들었다. 영업손실과 순손실은 각각 10억1800만유로와 8억3600만유로를 기록해 전년대비 각각 900.9%와 1145.2%가 증가해 혹독한 한 해를 보냈다. ASP는 2008년 116유로에서 2009년 119유로로 3유로 올라갔다. 지난 2009년 12월31일 기준 소니에릭슨의 현금 보유고는 6억2000만유로다. 소니에릭슨 버트 노르버그 회장은 “비즈니스 변화를 위한 포트폴리오 구조조정이 재정에 긍정적인 영향을 미치기 시작했다”라며 “비용절감 및 구조조정을 지속적으로 추진할 것”이라고 말했다. 또 “2010년 안드로이폰 엑스페리아 X10 등 커뮤니케이션 엔터터인먼트에 초점을 맞춘 중급과 고급 제품을 출시할 것”이라며 “우리는 우리의 비즈니스가 옳은 궤도에 들어섰다고 확신한다”라고 덧붙였다. 소니에릭슨은 지난해 4분기 세계 휴대폰 시장이 전년동기와 비슷한 수준을 기록했다고 추산했다. 소니에릭슨의 점유율은 5%로 예상했다. 2009년 전체 휴대폰 시장은 전년 11억대에서 8% 감소했을 것으로, 소니에리슨의 점유율은 5%로 전망했다. 한편 소니에릭슨은 올해 휴대폰 시장이 작년에 비해 소폭(slight) 증가할 것으로 내다봤다. 댓글 쓰기

중국산 휴대폰 밀려온다…작년 4분기 中 업체 세계 5위권 진입

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.02.23 16:47

- 中 ZTE·화웨이 작년 4분기 점유율 8.3%, 모토로라 제쳐 휴대폰 시장에서 중국 업체의 성장세가 무섭다. 중국 ZTE는 작년 4분기 세계 휴대폰 시장 상위 5위권에 처음으로 이름을 올렸다. 화웨이도 모토로라를 제치고 6위에 자리매김했다. 중국이 휴대폰 업체의 공장에서 자신의 브랜드로 세계 시장을 위협하고 있다. 23일 시장조사기관 스트래티직애널리틱스(SA)에 따르면 작년 4분기 세계 휴대폰 시장 규모는 3억3650만대로 전기대비 16.0% 성장했다. ◆‘빅3’ 견고한 점유율 유지…3대 중 1대 한국산=노키아 삼성전자 LG전자는 나란히 1·2·3위를 지키며 세계 휴대폰 판매량의 68.2%를 가져갔다. 각각 ▲노키아 1억2690만대(37.7%) ▲삼성전자 6880만대(20.4%) ▲LG전자 3390만대(10.1%)를 공급한 것으로 집계됐다. 하지만 이들을 제외한 휴대폰 업계 상위 업체의 구도는 춘추전국시대에 접어들었다. 특히 중국 업체들이 급속히 세를 불리며 판도를 뒤흔들었다. 작년 4분기 소니에릭슨은 1460만대(4.3%)의 휴대폰을 판매해 간신히 5위권 안에 이름을 올렸지만 모토로라는 ‘빅 5’에서 밀려났다. 지난해 2분기부터 시장 집계에 포함된 중국의 ZTE는 작년 4분기 1340만대(4.0%)의 휴대폰을 팔아 단숨에 5위로 뛰어올랐다. 화웨이도 1310만대(3.9%)를 출고해 6위에 자리잡았다. 모토로라는 1200만대(3.6%)로 7위로 내려앉았다. 화웨이는 지난 18일 막을 내린 세계 최대 정보통신 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2010’에서 세계 최초로 HSPA+ 휴대폰을 선보이는 등 기술력도 무시 못 할 수준으로 성장하고 있다. 양사는 통신장비 시장에서 먼저 두각을 보인뒤 단말기 시장에서 힘을 발휘하고 있다는 공통점을 지니고 있다. 중국 업체의 급성장 배경은 원가경쟁력을 바탕으로 한 저가 시장 장악. 중국이라는 거대한 내수시장을 보유하고 있는 것도 힘이 됐다. ◆중국업체, 소니에릭슨도 위협…저가폰 강세 내세워 고가폰도 노린다=SA는 보고서를 통해 “ZTE는 보다폰과 같은 메이저 이동통신사와의 협력을 통해 점유율을 급속히 늘려가고 있다”라며 “소니에릭슨과 모토로라보다 영업이익률을 상대적으로 낮게 가져가고 있는 것도 성장의 주요 원인”이라고 설명했다. 또 “화웨이는 아시아, 남미, 아프리카에서 주요 이통통신사와 협력을 하고 있는 중요한 업체”라며 “ZTE와 화웨이는 중국 업체의 성장능력을 세계 시장에 과시하고 있다”라고 평가했다. 중국 업체들은 2000년대 저가 시장 중심에서 2010년들어 고가 시장까지 넘보고 있다. 대만의 HTC는 스마트폰 시장에서 삼성전자를 제치고 4위를 유지하는 등 스마트폰 시장에서도 중국의 힘이 커지고 있다. 국내 휴대폰 제조사 관계자는 “집계에 포함되지 않는 그레이마켓(짝퉁시장)까지 포함할 경우 중국의 점유율은 위협적인 수준”이라며 “빅3 외에는 춘추전국시대”라며 이들에 대한 대비가 중요한 시점이 왔다고 강조했다. 댓글 쓰기

중국, 한국 제치고 휴대폰 2위?…휴대폰 산업, 위기가 시작됐다

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.03.02 09:02

중국의 휴대폰 산업이 급성장하고 있습니다. ‘메이드 인 차이나(Made in China)’야 이미 오래 전부터 휴대폰만 아니라 모든 산업이 마찬가지였고 중국 자체 브랜드 휴대폰을 말하는 것입니다. 작년 시장조사기관 스트래티직애널리틱스(SA)가 조사 대상으로 삼은 28개 기업 중에서 노키아 등 유럽에 본사를 둔 업체는 5개, 한국 업체는 삼성전자과 LG전자 2곳, 샤프 등 일본 기업이 9개, 모토로라 등 북미 업체 4곳, 화웨이 등 중국 기업 6개, HTC 등 대만 업체 2곳 등입니다. 유럽, 북미, 한국, 일본, 그리고 중국의 대결 구도입니다. 아직은 연간 기준 상위권 업체는 유럽, 한국, 북미입니다. 하지만 중국 업체의 기세가 정말 무섭습니다. (관련기사: 중국산 휴대폰 밀려온다…작년 4분기 中 업체 세계 5위권 진입) 특히 그레이 마켓 소위 짝퉁 마켓의 대부분을 중국이 차지하고 있는 것을 고려하면 중국 업체들의 연간 판매량은 2억대가 넘을 것으로 추산됩니다. 시장조사기관 가트너는 작년 짝퉁 시장 규모를 1억5000만대로 예상했습니다. 짝퉁 마켓까지 고려한다면 작년 삼성전자와 LG전자의 판매량을 합친 숫자에 육박할 것으로 추정됩니다. 국내 휴대폰 제조사의 관계자는 특히 아프리카 시장의 경우 정품 매장에서 조차 짝퉁 제품을 파는 등 문제가 심각하다고 전했습니다. 그는 “아프리카에서 1위를 지키고 있는 노키아의 경우 6대 중 1대는 등록되지 않은 시리얼 넘버를 가진 제품”이라며 “유통망을 갖춰도 이런 문제가 발생하기 때문에 신흥시장 관리가 쉽지 않은 것”이라고 어려움을 토로했습니다. 중국의 성장은 방대한 내수 시장을 바탕으로 한 가격경쟁력 확보 때문이라는 분석입니다. 특히 대만 업체까지 포함한다면 스마트폰 등 최신 휴대폰 기술력도 상당한 수준입니다. 화웨이, ZTE, 레노버 등은 단일 브랜드로 삼성전자와 LG전자를 위협하고 있습니다. 특히 올해 중국 업체는 연간 판매량 기준 세계 시장에서 소니에릭슨과 모토로라를 앞지를 전망입니다. 모든 제품이 그러하듯 중국이 본격적으로 휴대폰 사업을 확대함에 따라 국제 시장에서 가격 경쟁은 더욱 심화될 전망입니다. 결국 스마트폰의 중요성은 더욱 높아집니다. 프리미엄 시장에서 수익을 내지 못하면 휴대폰 점유율이 아무리 높아져도 ‘속빈 강정’이 될 공산이 커졌습니다. 시간은 1~2년 밖에 남지 않았습니다. 삼성전자보다는 LG전자가, LG전자 보다는 팬택이 남은 시간이 더 적어 보입니다. 규모에 따라 버틸 수 있는 시간은 더 짧기 때문입니다.댓글 쓰기

세계 최대 이동통신 전시회 'MWC 2010' 참관기

채수웅 기자의 방송통신세상 10.02.19 16:32

이번 주 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 이동통신 전문 전시회 'MWC 2010'에 다녀왔습니다. 바르셀로나까지 가는 직항이 없어 핀란드를 경유, 한국에서 출발한 이후 꼬박 하루가 걸려서야 호텔에 짐을 풀 수 있었습니다. 올해 MWC는 노키아, LG전자 등이 불참하며 전시회 위상이 축소됐다는 지적도 있었지만 전세계 주요 휴대폰 제조사와 통신사, 솔루션 업체들의 제품과 전략을 파악하기 위해 수많은 인파가 몰렸습니다. 팍팍한 일정 때문에 전시장 많은 곳을 둘러보지는 못했지만 삼성전자와 SK텔레콤 부스가 있던 8번관을 중심으로 올해 MWC 행사를 간략하게나마 둘러보시죠. 전시회 개막 하루 전날인 14일입니다. 설날이기도 하죠. 삼성전자가 독자 플랫폼 '바다'를 탑재한 스마트폰 '웨이브'를 선보입니다. 삼성전자는 '바다'를 주세로 온통 행사장을 파랗게 파랗게 물들였습니다. 휴대폰 시장의 거센 파도가 되겠다는 의미를 담아 제품이름은 '웨이브'로 지었습니다. 관련기사 : [MWC 2010]삼성전자, 스마트폰 ‘바다’에 거센 ‘파도’일으킬까 참고로 '웨이브'를 만져본 결과 제 판단은 "생각보다 좋다" 입니다. 별로 기대를 안했는데 스펙이나 속도 등이 만족스러운 수준이었습니다. 슈퍼아몰레드의 쨍한 화면이 압권입니다. 상반기 중 국내에 출시된다 하니 스마트폰 구입 예정자들은 참고하시기 바랍니다. 관련기사 : [MWC 2010]삼성전자 바다폰 ‘웨이브’ 만져보니 이제 메인 행사날이 밝았습니다. 전시장 입장료가 600유로나 합니다. 우리돈으로 100만원 수준입니다. 정말 엄청나게 비싸군요. 8번 전시장 입구입니다. 8번관은 이번 MWC의 메인 전시장입니다. 삼성전자의 전략폰 '웨이브'의 대형 광고가 눈에 확 들어옵니다. 가장 넓고 삼성전자, 소니에릭슨, SK텔레콤, 림, 모토로라, 화웨이, 알카텔루슨트, NTT도코모 등 글로벌 휴대폰 제조사와 통신사들이 부스를 차렸습니다. 사진을 보아하니 색감이 칙칙하군요. 똑딱이의 한계보다는 행사 일정 내내 비가 뿌리는 흐린 날씨였습니다. 지중해의 따사로운 햇살을 기대했는데... 8관의 내부 전경입니다. 삼성전자를 중심으로 찍었는데요. 상당히 많은 인파가 몰렸습니다. 삼성전자 맞은편에는 중국 화웨이와 캐나다 림사가 대규모 부스를 차렸습니다. 특히, 화웨이는 통신장비 이외에 안드로이드 기반 스마트폰도 전시하고 만만치 않은 기술력을 과시했습니다. 삼성전자는 전략폰 '웨이브'와 풀터치폰 '몬테', LTE 및 와이브로 장비, 삼성앱스, 넷북 등을 전시했습니다. 물론, 핵심은 역시 '웨이브' 였습니다. 삼성은 '웨이브'의 기능별로 부스를 꾸미고 관람객을 유혹했습니다. 최지성 삼성전자 사장이 최시중 방통위 위원장에게 '웨이브' 기능에 대해 설명하고 있습니다. 관련 기사 : [MWC 2010]신종균 사장 “바다폰 웨이브 성공 확신” SK텔레콤 부스입니다. SK텔레콤은 신성장전략인 산업생산성증대(IPE)의 결과물들을 내놓았습니다. 1GB 용량의 스마트심, 3DTV 및 모바일3DTV, ?모바일 자동차 제어 솔루션 'MIV' 등을 전시했습니다. 가장 주목할 만한 서비스는 스마트심 입니다. 이 심카드가 도입되면 다양한 서비스가 이뤄질 것으로 예상됩니다. 모델들이 3DTV를 보며 짐짓 놀라는 표정을 짓는 군요. 사실 놀랄만한 수준은 아니었습니다. 그리고 이달말 시범서비스에 들어간다는 모바일3DTV는 기대이하였습니다. 화면이 단순히 번지는 듯한 느낌입니다. 관련기사 : [MWC 2010]SK텔레콤, IPE 글로벌 전략 본격 시동 블랙베리 전시장입니다. 림사는 '스톰2'를 선보이기도 했지만 전반적으로 새로운 제품보다는 블랙베리 단말기들의 기능들을 체험할 수 있는 형태로 부스를 꾸몄습니다. ? 화웨이 부스입니다. 중국의 삼성전자라는 닉네임을 얻을 정도로 만만치 않은 기술력을 과시했습니다. 최시중 방통위 위원장은 화웨이 부스를 둘러보고 "만만치 않은 경쟁자"라며 경계하는 모습을 보이기도 했습니다. 화웨이가 선보인 안드로이드 기반 스마트폰들입니다. 세계 최초의 HSPA+ 안드로이드 'U8800' 등이 주인공인데요. 잠깐 만져보니 아직은 안심해도 좋을듯 싶군요. 폰 디자인이나 반응속도, 기능 측면에서 부족한 점이 많이 눈에 보입니다. 하지만 시간이 지날 수록 발전하겠죠. 관련 기사 : 화웨이, 세계최초 HSPA+ 안드로이드 스마트폰 공개 모토로라 전시관입니다. 휴대폰은 북미에 출시한 드로이드와 국내에 출시한 모토로이 등을 전시했습니다. 모토로이의 한글 메뉴를 보니 기분이 새롭더군요. ?휴대폰 전시보다는 장비쪽에 집중돼있는 모습이었습니다. 또한 모토로라는 안드로이드 기반의 '백플립'도 선보였습니다. '백플립'은 스크린은 물론, 스크린 뒷면에 터치판을 달아 후면에서도 작동할 수 있습니다. 사진에서 보듯, 두손으로 쿼티로 작성하고, 화면 이동 등은 후면에서 검지 손가락으로 작동할 수 있게 디자인 돼있습니다. 관련기사 : [MWC 2010]모토로라, 유럽 재공략 돌입…안드로이드폰 ‘선봉’ 소니에릭슨의 부스입니다. 소니에릭슨은 이번 행사에서 기존에 발표가 됐던 엑스페리아X10, HD급 동영상 촬영이 가능한 비바즈 이외에 엑스페리아 X10 미니, 엑스페리아 X10 미니 프로, 비바즈 프로를 처음 공개했습니다. 엑스페리아X10미니는 신용카드만한 크기에 강력한 성능을 자랑하는 군요. 아울러 소니에릭슨은 공동창조(Co-creation)이라는 새로운 비전도 발표했습니다. 이번 MWC의 트랜드 중 하나인 모바일 콘텐츠 확보를 위한 협업 전략입니다. 관련기사 : [MWC 2010]소니에릭슨, MWC서 전략 휴대폰 5종 공개 대만의 강자 HTC 입니다. HTC는 최신형 안드로이드폰 Desire 와 터치다이아몬드2를 비롯해 Tattoo, Snap, Hero, HD2, Smart, Touch Pro2 등을 선보였습니다. ? 관심을 모으고 있는 기종은 Desire 일텐데요 국내에서도 5월경에 들어온다고 합니다. 개인적으로 관심있는 HD2는 윈도모바일폰의 단점은 찾기 힘들었습니다. 명불허전이라 부를 만 하더군요. 그립감은 별로지만 4.3인치의 초대형 화면도 마음에 듭니다. ?이번 행사에서 많은 관심을 모았던 마이크로소프트 전시부스입니다. 모바일OS 시장에서 날개잃은 추락을 거듭하고 있는 MS는 이번 MWC에서 '윈도폰7'을 공개하며 도약을 모색하고 있습니다. 하반기께 새로운 윈도폰을 만날 수 있습니다. 하지만 그 동안 점유율은 더 하락하겠군요. 관련기사 : [MWC 2010]MS, ‘윈도폰7’ 베일 벗다…‘통합’에 초점 파워웨이브라는 업체입니다. ?그냥, 신기해서 올려봅니다. 이 업체는 지난해 MWC 행사에서도 같은 콘셉으로 참여한 바 있습니다. 포뮬러1 자동차를 설치해놓고 게임을 하듯 운전을 하는 건데요. 실제로 배기음 소리도 나고 F1 머신이 앞뒤와우로 움직입니다. 게임치고 정말 실감이 나네요. 직접 타보지는 못했습니다. 프리미엄 코리아라는 슬로건을 내 건 한국관 입니다. 코트라가 비용의 절반을 지원해 총 11개의 중소기업이 참가했습니다. 단독 부스를 차린 씨모텍까지 국내 중소업체는 12개사가 참여했습니다. 아쉬웠던 점은 프랑스나 아일랜드 등은 규모면이나 부스 디자인에 신경을 많이써 한눈에 들어오더군요. 우리도 기획단계부터 신경을쓰고 예산이 뒷받침된다면 중소 IT기업들이 MWC와 같은 해외 전시회에서 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대됩니다. 관련기사 : [MWC 2010]한국관, 새로운 참가 전략이 필요하다 전반적으로 올해 MWC는 최신형 휴대폰을 전시하기보다는 비즈니스를 위한 업체간 합종연횡, 스마트폰 운영체제 및 앱스토어 구축을 위한 제조업체와 통신사 등의 전략 공개가 주목을 받았습니다. 4G 기술 중 LTE와 관련된 시연들도 많았습니다. MWC가 이동통신 전문 전시회로서 여전히 커다란 위상을 확보하고 있지만 계속 바르셀로나에서 해야만 하는지는 불만입니다. 거리도 멀거니와 숙박, 음식 등의 바가지성 요금은 해마다 불만이 되고 있습니다. 바르셀로나가 이동통신을 대표할 만한 상징성도 없습니다. 개인적으로는 아시아에서 차기 행사가 열렸으면 하는 바람입니다. 세계 1~2위의 휴대폰 제조사에 최고 수준의 통신 인프라를 갖춘 한국이 제격이라고 생각하는데요. 정부나 국내 업계가 힘을 써서 내년 MWC는 보다 좋은 환경에서 취재해보기를 기대해봅니다.  마지막 사진은 스페인이 낳은 세계적 건축가 안토니오 가우디에 의해 설계돼 바르셀로나에서 한창 공사 중인 '성 가족 성당', 일명 가우디 성당입니다. 1882년 착공, 100년을 넘게 지은 것도 모자라서 앞으로 100년을 더 짓는다고 하니, 그 장대한 스케줄에 대해 어떻게 생각해야 할 지 모르겠습니다. 우스갯소리로 우리나라 건설사에 맡기면 3년안에 완공이 가능할 것 같은데요. 가늠하기 조차 어려운 장기적인 비전을 세우고 한해 한해 높아져가는 가우디 성당을 보면서, 우리의 IT 정책도 소신있고, 뚜렷한 장기적 비전이 밑바탕에 깔려있고, 이를 통해 국내 업체들의 제품 및 서비스가 세계적인 명품으로 거듭나기를 기대해 봅니다. ? 댓글 쓰기

애플과 소니, 그 차이점은 무엇?

이상일 기자의 IT객잔 10.02.22 10:15

최근 도요타의 리콜사태를 통해 기업의 영화가 언제까지나 계속될 수는 없다는 것을 절실히 느끼고 있습니다. 불과 1년전만 해도 도요타의 경영사례는 업체의 귀감이었고 도요타의 성공사례에 대한 언론의 기사는 꾸준히 생산된바 있습니다. 관용어구처럼 "도요타를 배워야 한다"는 말이 재계를 뒤흔든적도 있었습니다. 하지만 이번에 리콜사태로 이해 도요타의 명성에도 오점이 생겼습니다. 물론 도요타가 이 상황을 어떻게 타개해나가느냐에 따라 기업의 위기관리에 좋은 사례를 남길 수 있을지도 모르겠습니다. IT분야에서 계속되는 영화를 누리다가 최근 어려움을 겪는 곳이 바로 소니입니다. 사실 워크맨 등 소니가 세계를 지배하던 시절이 있었습니다. 물론 비디오 플레이어 시장에서 베타 방식을 고집하다가 VHS 진영에 지배권을 빼앗기는 등 우여곡절도 있었지만 소니의 디지털 디디바이스 시장 경쟁력은 알아주던 것이었습니다. 하지만 최근들어 소니의 위상은 예전과 같지 않습니다. 수익면에서도 삼성에 뒤쳐지고 있는 실정입니다. 삼성에선 오래전부터 일본을 뛰어넘었다고 자평하고 있기도 합니다. 소니가 왜 이렇게 됐을까요. LG경제연구원에서 이에 대한 흥미로운 보고서를 발표했습니다. ‘애플과 소니의 갈림길’이라는 주제인데요. 최근 상종가를 치고 있는 애플과의 비교를 통해 소니가 처한 상황을 분석하고 있습니다. 결론적으로 비즈니스 의사결정에 있어 왕도는 없지만 미래에 대한 예측과 소비자를 고려한 정책이 중요한 듯 싶습니다. 물론 개방성이 중요한 것은 이루말할수 없습니다. 소니의 패쇄성이야 휴대용게임기 PSP의 저장매체인 UMD를 통해서 다시한번 세상에 떨친바 있습니다. 애플도 자유로운 것은 아닙니다. 앱스토어라는 장터가 활성화되서 콘텐츠가 많은 것 같지만 그들만의 생태계이긴 합니다. 보고서 전문을 첨부하니 한번 살펴보시죠. ‘애플과 소니의 갈림길’ 애플과 소니는 기기 간의 연결을 통해 새로운 라이프스타일을 창조하겠다는 같은 꿈을 가졌지만 과거 10년간의 성과는 대조적이다. 양사의 차이는 어디에서 비롯된 것인지 살펴본다. 또한 최근 들어 기기간의 연결, 플랫폼 경쟁이 다시 논의되고 있는 데 과거 소니와 애플의 엇갈림에서 얻을 수 있는 시사점은 무엇인지 생각해 보자. 같은 꿈을 꾸다 2001년 1월 9일 샌프란시스코 맥월드. 스티브잡스는 그의 명연설 중 하나로 꼽히는 ‘디지털허브 전략’을 공개했다. “컴퓨터는 생산성의 시대, 인터넷의 시대를 넘어 디지털 라이프스타일의 시대로 가고 있습니다. 맥은 모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 허브가 될 것입니다.” 그로부터 약 10개월 후, 2001년 11월 12일 라스베거스 컴덱스. 소니의 CEO인 안도구니다케 회장 역시 ‘유비쿼터스 밸류 네트워크(Ubiquitous Value Network)’ 전략을 발표했다. “다가오는 브로드밴드 네트워킹은 점점 더 복잡해질 것입니다. 소니는 기기와 컨텐츠가 언제, 어디서든 연결될 수 있는 유비쿼터스밸류 네트워크를 만들 것입니다.” 표현 방식은 다르지만 애플과 소니의 꿈은 같았다. 모든 기기와 컨텐츠가 자유롭게 연결될 수 있게 하겠다는 것이다. 그로부터 만 9년. 애플과 소니는 그 꿈에 얼마나 가까이 다가갔을까? 소니와 애플의 엇갈린 10년 지난 9년 동안 애플은 컴퓨터와 셋톱박스, MP3 플레이어와 휴대전화, 그리고 태블릿 PC에 이르는 기기 포트폴리오와 음악, 영상, 서적을 아우르는 가장 강력한 컨텐츠 유통력을 갖춘 회사로 성장했다. 2009년(당해 9월 결산기준) 매출은 365억불로 2001년 대비 6배가 넘게 성장했고 2001년 0.5% 적자였던 영업이익률은 2009년 21%로 급증했다. 반면 소니는 고전의 연속이었다. 주력 제품이었던 TV 제품의 선두 지위는 한국 업체에 넘겨주었고, 플레이스테이션 3는 플레이스테이션 2의 영광을 재현하지 못하고 있다. 2009년12월 소니의 시가총액은 2001년 1월 시가총액의 35%에 불과하다. 지난 9년 간 매출증가율은 6%에 불과하며, 2009년 0.3% 적자(당해 3월 결산 기준)를 기록했다. 양사의 엇갈림에서 얻는 교훈 디지털 허브 전략을 발표할 때 애플은 아무 것도 가진 것이 없는 회사였다. 브랜드 가치는 높았지만 시장 점유율이 너무 낮았다. 컴퓨터 제품, 맥 OS와 몇 가지 어플리케이션이 애플이 가진 것의 전부였다. 반면 소니는 음악과 영화 컨텐츠를 직접 제작했고, TV와 PC, 게임기, 휴대전화에 이르는 모든 기기 포트폴리오를 가지고 있었다. 맥컴퓨터가 디지털 허브가 될 수 있는 이유에 대해 장황한 설명을 해야 했던 잡스에 비해 안도 회장의 연설은 소니가 가진 것들을 연결하겠다는 말 자체로 명료했다. 그럼에도 양사의 명암이 이렇게 갈린 것은 어찌 보면 아이러니다. 이 아이러니로부터 우리가 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까? ① 미래는 예측되지 않는다 소니는 시장을 예측하려 했고, 애플은 시장을 읽으려 했다. 소니는 기기 간의 연결이 반드시 올 것이라 전제하고 그것을 자신이 제일 먼저 이루려 했다. 반면 애플은 눈에 보이는 소비자의 니즈를 하나씩 이뤄가며 점진적으로 디지털 허브의 꿈으로 다가갔다. 어느 쪽이 옳다, 그르다 할 수는 없다. 하지만 시장을 예측하는 쪽에는 위험이 따른다. 미래를 그릴 수는 있으되, 지식과 상상력의 한계로 인해 과거의 관점을 벗어나기 어렵기 때문이다. 소니의 미래 시나리오는 이랬다. 모든 기기는 인터넷과 저장 매체로 연결되고, 디지털TV나 게임기가 여러 기기를 통제하는 허브가 된다. 컨텐츠는 인터넷과 저장매체를 통해 자유롭게 이동하고, 홈 네트워킹과 원격 제어와 같은 서비스도 이 플랫폼 위에서 이루어지는 것이다. 특히, 비디오와 시디롬 표준 전쟁을 경험한 소니에게 메모리카드와 차세대 DVD는또 한번 거쳐야 하는 전장으로 여겨졌다. 다양한 기기를 중앙에서 통제하기 위해서 멀티코어를 가진 반도체인 셀 개발에도 착수했다. 그러나 예측은 빗나갔다. 인터넷의 발달과 컨텐츠의 디지털화로 저장매체의 중요성은 크게 감소했으며, 셀 반도체가 완성된 시점에도 기기 간의 연결은 이뤄지지 않았다. 기기간 연결을 통해 할 일들이 분명치 않은 상황에서소비자들은 기기를 연결하는 일에 큰 관심을 갖지 않았다. 저장 매체는 시대의 흐름에 뒤떨어졌지만, 셀 반도체는 또 너무 앞서 갔다. 반면 애플은 처음부터 큰 그림이 있었던 것 같지는 않다. 실제로 디지털 허브 전략을 발표하면서 애플이 소개한 제품은 고작 뮤직 플레이어인 아이튠스 였다. 그러나 아이튠스는 좋은 출발이 되었다. 아이튠스를 계기로 아이팟이 나왔고, 뮤직 스토어도 열게 되었기 때문이다. 또한 휴대전화가 아이팟을 대체할 것이라는 위기의식은 애플을 휴대전화 시장으로 이끌었다. 이러한 과정은 우연적인 필연인 동시에 필연적인 우연이었다. 어찌 보면 스티브 잡스가 스탠포드 대학 졸업식에서 말했던 ‘점을 잇기(Connecting the dots)’와 유사하기도 하다. ② 지키려하는 순간 잃는다 모든 것을 소니 안에서 이루려는 폐쇄적인 태도를 취했던 소니는 이 전략에 발목을 잡혔고, 애플은 개방적인 전략을 통해 새로운 도약기를 맞았다. 소니는 경쟁사와 분명히 구분되는 차별화요소가 필요했다. 때문에 다른 제품보다 우월한 독자 표준 기술을 통해 소니가 가진 하드웨어와 컨텐츠의 울타리를 치고, 소니 안에서 편리함을 극대화시킬 수 있는 방법을 고민했다. 그러나 소니만 지원하는 메모리스틱은 소니 제품을 구매한 소비자들에게 불필요한 낭비였고 소니의 플레이스테이션은 M P 3 대신 ATRAC(디지털 음악 포맷)만을 지원하여 소비자들의 원성을 샀다. 반면 애플은 소니처럼 다양한 기기를 만들 형편이 못 되었다. 때문에 다른 기기들과의 호환을 추구하지 않으면 안 되었다. 어찌보면 애플의 문화가 개방적이었던 것이 아니라 가진 것이 없는 당시의 상황이 애플을 개방적으로 만들었는지도 모르겠다. 아이팟은 첫 제품이 소개된 지 3년 만인 2004년에 와서야 본격적으로 판매되기 시작했다. 이것은 2003년 말 윈도우용 아이튠스가 공개된 직후였다. 2003년 뮤직스토어를 오픈한 애플은 좀 더 많은 기기 사용자가 필요했고 윈도우 PC를 쓰는 소비자에게도 아이튠스를 열어주었어야 했을 것이다. 맥을 위해 만들어진 아이팟은 맥에서 벗어나면서 급성장했다 해도 과언이 아니다. 아이폰도 마찬가지다. 아이폰 1.0 버전은 매력적이지만 큰 혁신이 없다는 평가를 받았다. 그러나 다음 버전인 아이폰 3G가 개방형의 앱스토어를 열면서 돌풍이 시작되었다. ③ 조직 내부의 편견을 경계하라 그러나 좀 더 생각해 보자. 10년의 세월동안그간의 부진을 만회하고, 전세를 역전시킬 만한 기회와 역량이 소니에게 없었을까? 결과적으로만 생각한다면 최소한 한 번의 기회가 있었다. 애플의 아이폰과 같은 제품이 나왔다면 말이다. 그것이 아이폰처럼 개방적인 브라우징과 어플리케이션 사용 경험을 제공했다면, 우리는 아마 지금쯤 소니의 새로운 부상을 지켜보고 있을 지도 모른다. 소니의 플레이스테이션은 사실 컴퓨터다. 리눅스 기반의 소니 자체 OS로 작동하며, 게임 업체들은 소니가 제공한 개발 키트를 바탕으로 게임을 만든다. 아이폰의 에코 시스템과유사한 점이 많은 것이다. 소니가 만약 플레이스테이션과 유사한 운영 체계로 작동하는 휴대전화를 내놓았다면 소비자들은 좀 더 많은 게임을 이용하고자 OS 해킹을 시작했을 것이다. 소니는 (애플이 그랬던 것처럼 할 수 없이) 소프트웨어 개발 키트를 오픈하고 앱스토어를 열게 되었을 것이고, 이 제품은 아이폰의 좋은 대항마가 되었을 지도 모른다. 그러나 안타깝게도 플레이스테이션의 DNA를 물려받은 모바일 기기는 PSP, 그저 게임기였다. 왜 PSP는 아이폰과 같은 스마트폰이 되지 못했을까? 장담은 어렵지만 두 가지의 추측이 가능하다. 첫째는 플레이스테이션을 담당한 게임 사업부가 게임 이외의 다른 시장의가능성을 보지 못했을 가능성이다. 보았다 하더라도 게임기로서의 기능 제약, 컨텐츠의 유출 등 게임 사업의 방식과 휴대전화 사업의 특성이 맞지 않아 포기했는지도 모른다. 두 번째는 플레이스테이션 기반의 휴대전화가 소니 내부에서 기획되었지만, 소니 내부의 이견으로 무산되었을 가능성이다. 사실 소니가 PSP폰을 낼 것이라는 루머는 꽤 여러 차례 있었는데, 소니 에릭슨의 워크맨폰이나 사이버샷폰을 생각해보면 이것은 당연한 수순이었다. 그러나 출시 주체가 누구인가에 대한 의견은 엇갈렸고, 비슷한 시기에 소니와 에릭슨의 결별설이 불거지기도 했다. PSP를 휴대전화로 만드는 과정에서 소니 내부 조직 간의 사업 영역 문제와 갈등을 짐작해 볼 수 있는 대목이다. 반면 애플은 이런 문제로부터 자유로웠다. 애플은 모든 기기 시장을 편견 없는 눈으로 볼 수 있었고, 내부 잡음으로 인한 실행력의 분산도 없었다. 컴퓨터 회사였던 애플이 음악 시장으로, 휴대전화 시장으로 거침없이 사업 영역을 이동하면서 부가가치를 창출했던 배경으로 이러한 조직적 강점도 눈 여겨 봐야 한다. ④ 눈앞의 경쟁이 전부는 아니다 지난 10년 간 애플의 행보를 우리는 창의적이라고 말한다. 그런데 이 창의성은 어디서 비롯된 것일까? 왜 소니는 창의적이지 못했을까?10년의 세월 동안 애플이 했던 생각을 소니가 전혀 못한 것은 아닐 것이다. 과거 자료들을 보면 소니도 애플처럼 기기를 연결하는 소프트웨어나 유려한 인터페이스, 사용자 경험의 창조가 중요하다는 것을 알고는 있었던 것 같다. 하지만 소니는 피 흘리는 경쟁 속에서 새로운 방식을 시도할 여유를 잃었고, 애플은 경쟁이 없는 시장에서 소비자와 대화했다. 애플은 조용히 때를 기다릴 수 있었지만, 소니는 좀 더 본질적인 질문을 할 여유가 없었던 것이다. 스티브 잡스가 휴대전화 개발을 최초로 생각한 것은 2002년이었다 한다. 그러나 아이폰은 2007년에서야 나왔다. 터치스크린 기술, 휴대전화 용으로 개발된 맥 OS, 이것을 구동할 수 있는 칩셋, 통신 사업자와의 원만한 협의 등 애플은 자신이 시장에 진입할 경우 풀어야 할 과제들을 해결하고 시장성을 검증하는데 5년의 시간을 썼다. 5년의 기다림과 테스트. 하루하루가 숨 가쁜 경쟁의 연속인 기업들은 쉽게 상상할 수 없는 시간과 준비다. 반면에 소니는 사업의 크기만큼 많은 경쟁자들이 있었다. 저장매체 시장에서는 마쓰시다와 도시바, 게임 시장의 마이크로소프트와 닌텐도, TV 시장의 LG와 삼성, PC 시장의HP와 델까지, 이들은 다양한 방법으로 소니를 압박했다. 이 치열한 경쟁 속에서 소니는 저장매체 시장에서의 다툼이 디지털 시대에 유효한지, 게임을 넘어서는 다른 시장의 가능성이 얼마나 큰 지 생각할 틈이 없었을 지도 모른다. 경쟁사의 추격 속에서 셀 반도체와 같은 제품은 뚜렷한 사용처가 보이지 않는다 해도 시급한 과제로 여겨졌을 것이다. 소니의 경쟁사들은 소니의 시장을 잠식한 것이 아니라, 시야와 사고의 폭을 좁히고, 과욕과 모험을 유도하면서 소니의 미래를 잠식했다. ⑤ 진짜 플랫폼은 소비자다 소니는 ‘기술적 연결’은 만들었으나, 애플은 ‘연결의 경험’을 만들면서 소비자의 마음을 사로잡았고, 그로 인해 승기를 잡았다. 소니가 하려던 것은 일종의 세력 싸움이었다. 대부분의 기기가 높은 시장 점유율을 가지고 있으므로 표준을 선점하기 유리하다는 생각이다. 하지만 최고의 세력을 가진 소니지만, 그들의 폐쇄성이 불편을 초래하자 소비자는 소니를 외면하기 시작했다. 하지만 애플은 아이튠스라는 보잘 것 없는 소프트웨어로 시작했을 뿐이다. 하지만 10년의 세월 동안 기능보완을 거듭한 아이튠스는 기기 간 연결의 원형을 보여준다. 애플의 모든 컨텐츠는 아이튠스를 거쳐 제공되며, 애플의 모든 기기는 아이튠스를 중심으로 연결되며, 동일한 인터페이스를 갖는다. 이러한 차이는 한번 만들어 출시하면 그만인 하드웨어와 업데이트의 연속인 소프트웨어의 사이클이 다르기 때문인 지도 모른다. 하지만 더 근본적인 것은 무언가를 선택하여 이것을 플랫폼으로 키워 나가는 소비자의 힘이다. 기기와 서비스를 사용하는 주체가소비자이고, 이러한 선택이 끊임없이 반복되는 한, 지금 가지고 있는 경쟁 지위나 기술력은 부차적인 문제인지도 모른다. 소비자와의 관계를 어느 지점에서 만들어, 어떻게 유지할 것인가의 고민이 항상 먼저다. 소니는 그들의 힘으로 인위적인 연결을 만들려 했으나 실패했다. 하지만 애플은 소비자에게 실마리를 던졌고, 소비자가 연결의 그림을완성해 나갔다. 애플의 진짜 플랫폼은 하드웨어도, 소프트웨어도 아닌 애플의 소비자였다. 디지털 허브, 로망과 오만 사이의 줄타기 이제 마지막 질문을 던져보자. 디지털 허브, 혹은 유비쿼터스 밸류 네트워크란 이름으로 표현된 애플과 소니의 꿈은 과연 옳았던 것일까? 모든 기기를 연결하는 플랫폼에 대한 꿈은 2000년대 초반 전자 업계의 선두 주자들은모두 갖고 있던 꿈, 이른바 업계의 로망이었다. 플랫폼 장악에서 오는 독점적인 수익에 대한 기대도 있었을 것이다. 하지만 플랫폼이란 묘한 것이다. 그것이 하드웨어든, 소프트웨어든, 혹은 양자의 결합이든 간에 플랫폼이 갖는 본질적 속성은 ‘그안에서의 자유’다. 플랫폼 안에서 소비자들은 자유를 누리지만, 플랫폼 바깥의 것들과는 차단된다. 혹자는 모든 것이 개방된 플랫폼을 이야기하지만, 자신의 우위를 경쟁사로부터 지키고 싶은 것은 경쟁 속에서 이윤을 추구하는 기업이라면 버리기 힘든 천성이다. 앞서 소니와 애플의 차이로 폐쇄성과 개방성을 이야기했다. 그러나 객관적으로 생각해보면, 소니의 유비쿼터스 밸류 네트워크 전략은 폐쇄적일 수밖에 없었다. 소니가 가진 자산이 경쟁사를 위해 사용되면 안 되기 때문이다. 이것은 애플에게도 예외는 아니다. 이제 애플은 2001년의 소니와 비슷한 위치에 도달했다. 물론 수익률도 높고, 개별 컨텐츠가 아니라 유통망 자체를 잡고 있다는 점에서 당시의 소니보다 더 강력하다. 하지만 애플 안에서 충분히 여러 기기와 컨텐츠를 연결할 수 있게 되었다는 점에서 2001년의 소니와 다르지 않다. 또한 구글, 마이크로소프트 등과 사업 영역이 정면으로 부딪히기 시작한 이상 경쟁이 없는 게임을 해왔던 지난 10년과는 상황이 다르다. 이제 애플은 무엇을 꿈꾸게 될까? 아이튠스의 개방성이 맥 OS의 폐쇄성으로 대치된다면 어떻게 될까? 그 이후에도 애플이 지금까지 누렸던 건전한 행운을 지속할 수 있을 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다. 하나의 플랫폼 위에서 기기와 컨텐츠가 연결된다면 ‘편리함’이라는 소비자 가치는 분명할지도 모른다. 하지만 그를 위해 다른 기기나 서비스를 선택할 권리가 제한된다면 소비자들은 얻는 것이 많은 걸까, 잃는 것이 많은 걸까? 이 질문에 대해 ‘우리의 브랜드와 제공 가치를 생각할 때 얻는 것이 더 많다’라고 단언한다면 그것은 오만이다. 2001년의 소니가 그랬듯, 애플의 디지털 허브 전략은 로망과 오만의 경계에서 위험한 줄타기를 하게 될 지도 모른다. 다시, 소니와 애플의 갈림길에서 최근 IT 업계는 새로운 플랫폼 경쟁에 돌입하고 있다. 스마트폰을 중심으로 수많은 컨텐츠와 서비스가 제공되고 있으며, 다종의 기기가하나의 플랫폼, 또는 서비스로 연결되는 멀티스크린 전략에 대한 논의도 활발하다. 킬러 서비스와 컨텐츠의 무기화, 배타적인 플랫폼 구축 등의 시나리오가 다시 고개를 들고 있다. 마치 10년을 돌아 소니와 애플이 섰던 출발점에 다시 선 것 같은 기분이다. 때문에 소니와 애플의 과거 행보는 시사 하는 바가 크다. 급변하는 시장일수록, 무리한 시장 예측과 배팅이 나오기 쉽다. 경쟁자들은 급박하게 움직이고, 지금까지 쌓아온 것이 한 순간에 변할 것 같은 조급함에 사로잡히기도 쉽다. 제한된 상상력으로 만들어진 미래 예측으로 섣부른 전략을 만들고, 경쟁 우위를 지키고자 소비자 가치를 저버리고, 조직 논리에 빠져 새로운 기회를 보지 못하며, 경쟁의 압박으로 경영의 리듬을 잃는 것은 누구나 빠질 수 있는 함정이다. 이런 상황일수록 답은 소비자에게서 구해야 한다. 일례로, 독자 플랫폼으로 기기와 서비스를 연결하고, 경쟁사가 줄 수 없는 차별화 가치를 창출하겠다는 접근 방식은 위험할 수도 있다. 오히려 어떤 소비자 가치를 위해 기기를 연결해야 하며, 그것을 구현하기에 가장 적합한방식이 무엇인지를 거꾸로 질문해야 한다. 소니의 저장매체 전략이 인터넷으로 인해 빛을 잃었듯, 미래는 예측되지 않는 방식으로 움직이기 마련이고, 생각지 못한 대안적 기술과 서비스가 나올 수도 있기 때문이다. 지금 필요한 것은 지금 해야 되며 할 수 있는 것을 통해 소비자와 대화하고, 시장을 읽어가는 자세다. 그러다 보면 새로운 영역에서, 새로운 방식으로 잡을 수 있는 기회들이 떠오를 것이다. 경쟁자들이 스스로 만든 전장에서헤어나지 못하는 동안, 그들이 생각지 못한 방식으로 기회를 찾은 것이야 말로 애플의 진정한 저력이 아니었던가 한다.[LG경제연구원 손민선 책임연구원] 댓글 쓰기