딜라이트닷넷

라인

도약하는 게임업계, 내적 성장 기해야

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.04.04 13:19

격세지감(隔世之感).지난 8일 엔씨소프트가 9구단 우선협상 대상자 확정이라는 이슈를 접한 동종 업계인들이 느낀 심정을 보여주는 가장 적합한 말이 아닐까 합니다.게임업계에 10년을 몸담은 한 관계자는 올해 게임업계가 한 단계 도약하는 시기가 될 것이라고 하더군요.올 초에 한게임의 ‘테라’가 인기를 모으면서 온라인게임이 집중 조명을 받았고 엔씨소프트의 야구단 창단이 게임업계의 대외 인지도를 확 끌어올렸기 때문입니다.업계 관계자에 따르면, 온라인 게임업계는 지난 2002년부터 2005년까지 격변기였다고 합니다. 당시…

온라인게임 셧다운제에 대한 단상

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 11.03.11 18:11

지난 해 한 IT업계에 종사하는 분의 가족과 식사를 할 일이 있었습니다. 저와 상대 부부, 만 3세의 아이와 함께 식사를 했습니다. 저는 어른들이 흔히 장난처럼 하는 질문을 아이에게 던졌습니다. “엄마가 좋아? 아빠가 좋아?”그 아이의 대답은 어처구니 없게도 “아이패드”였습니다. 그 아이의 머릿속에는 아빠의 아이패드에 깔려있는 게임만 있었던 것입니다. 그 아이 엄마의 걱정도 온통 게임이었습니다. 이제 경우 만3세밖에 안된 아이는 자제력이란 것이 없기 때문에 게임을 못하게 하면 하루 종일 울고, 한 번 손에 잡으면 절대…

‘테라’로 보는 국내 온라인게임의 자화상

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.03.13 14:23

MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 열풍이 대단합니다. 상용화 이틀째에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 15.17%로 1위를 꿰찼네요. 당초 업계의 예상을 뛰어넘은 이 같은 반응을 어떻게 해석해야 할까요. 혹자는 현재 ‘테라’에 대항할 만한 신작이 없어서라고 합니다. 맞습니다. 적어도 상반기까지는 딱히 ‘테라’에 대적할 신작이 없습니다. 하지만 열풍을 설명할 이유로는 많이 부족합니다.‘테라’ 흥행의 이유는 개발사 블루홀스튜디오와 NHN한게임에서 간단하게 찾을 수 있다고 생각됩니다. 개발사가 재미있게 잘 만들었으니…

온라인 만능시대…대학입시 A부터 Z까지 온라인으로

최용수의 U세상 뉴스 10.11.22 15:05

대입 수능시험이 갓 끝난 지난 주말 메가스터디, 이투스 청솔, 비상에듀 등의 e-러닝 업체들은 서울 각지에서 대입 합격전략 설명회를 개최했습니다.  이들 업체가 개최한 입시설명회는 유명연예인의 공연장을 방불케 할 정도로 북새통을 이뤘습니다. 대학입학은 인생의 중요한 선택 중의 하나인 만큼 수험생과 학부모들의 관심은 매우 높습니다. 이에 메가스터디, 이투스, 지난 2006년부터 메가스터디, 이투스 등 e-러닝 업체들도 온라인을 통한 입시지원 서비스를 제공하고 있습니다.수능시험점수 가채점 서비스부터 예상 성적등…

사행성 모사 게임의 온라인화…“단속 어려워”

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.28 14:36

사행성 모사 온라인게임이 최근 PC방에서 트렌드라고 합니다. 고개를 갸웃하실 수 있겠습니다. 그런 게임 못 봤는데, 웬 트렌드? 라고 반문하시는 분도 계시리라 생각합니다.이런 사행성 모사 게임이 운영되는 PC방은 흔히 보는 동네의 일반 PC방이 아닙니다. 이중철문에 문지기가 CCTV로 출입구를 감시하는 영화에서나 보는 그런 PC방이죠. 예전 바다이야기 종류의 아케이드 게임장이 크게 성행했는데, 최근 들어 이러한 사행성 모사 게임이 온라인게임으로 진화해 고개를 들고 있습니다.지난 18일 게임물등급위원회는 ‘사행성 모사 온…

온라인 게임업계, SNS 활용 현 주소는?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.19 10:30

페이스북이나 트위터로 대표되는 소셜네트워크서비스(SNS)가 전 세계를 강타한 것은 우리가 익히 아는 사실입니다. 이 같은 SNS의 영향권에 게임업계도 들어갑니다. 최근에는 게임을 론칭하면 트위터를 통해 구전효과를 노리는 것이 바로 그 예입니다.그래서 게임업계에 물었습니다. SNS 활용을 어떻게 하고 있냐고요. 제각각 답이 달랐습니다. SNS의 가능성을 보고 열심히 운영 중인 곳도 있었고, 이제 막 SNS에 눈을 돌린 업체도 있네요.사실 게임 안에 네트워크가 잘 구축돼 있고 게임포털에서 게시판이 활발하게 돌아가니, 업체들은 S…

가을되니 게임업계 신작도 ‘풍성’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.12 08:32

천고마비(天高馬肥)의 가을입니다. 계절 따라 게임업계도 풍성한 신작 소식을 내놓았습니다. 특히 게이머들이 이름만 들어도 배부른 타이틀도 눈에 띕니다. 아니 배부르기 전에 손이 먼저 바쁘겠네요.우선 축구게임의 영원한 맞수 ‘위닝 일레븐’ 시리즈와 ‘피파’ 시리즈의 출시가 눈에 들어옵니다.이번 ‘피파 11’은 지난달 30일 PS3, X박스360, PC, PSP버전으로 출시됐습니다. 시리즈 최초로 골키퍼를 플레이할 수 있으며, 옆으로 밀치는 단순한 몸싸움에 360도 전방위 자리다툼 기능을 통해 업그레이드됐습니다. PC버전에는 콘솔…

줄 잇는 후속편에 게이머들도 ‘기대만발’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.03 09:30

2010년 하반기를 이어 내년에는 인기게임의 후속편이 줄을 이을 전망입니다. 게이머들은 흥분을 감추지 못합니다. 기자만 해도 PC게임 ‘삼국지’나 ‘하프라이프’, ‘둠’ 시리즈를 하면서 흥분했던 기억이 생생합니다.이제부터 줄줄이 나올 후속작의 포문은 지난 7월말 스타크래프트2(스타2)가 열었습니다. 스타2야 워낙 초미의 관심사였고 나온 지 두 달 만에 검색되는 기사만 2만건이 넘어가니 딱히 설명은 필요 없을 듯합니다.일단 스타2 완성도는 이용자나 게임업계 관계자나 모두가 잘 만들었다고 인정하고 있습니다. 블리자드가…

국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.01 11:21

최근 게임사들이 사회공헌에 부쩍 열을 올리고 있습니다. 좋은 취지를 흐려서는 안 되겠지만, 시기가 미묘하게 국정감사와 맞물립니다. 특히 고스톱이나 포커 등 사행성 표적이 되는 게임포털을 가진 대형사들은 이 시기에 민감해집니다.여기에 해외도피 중인 연예인 신정환이 이러한 분위기를 더 부추겼습니다. 도박이란 단어가 연일 세간에 오르내리면 아무래도 웹보드게임을 다루는 업체들이 몸을 사릴 수밖에 없습니다. 한게임과 넷마블이 1억원 규모로 사회공헌 사업을 벌였습니다. 이용자가 특정 게임을 하면 업체가 기금을 적립하…

게임업계, 스마트폰 게임이 답?…아직은 물음표

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.30 10:03

미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.그런데 일반폰에서 게임하…

1년에 코드 4200만 라인…NHN , SW 품질관리 비결은?

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.09.09 12:26

NHN(네이버?한게임) 개발자는 하루에 1인 평균 172라인의 코드를 작성한다고 합니다. 이는 일반적 관점에서 볼 때 많은 양은 아닙니다만, 단순 자바스크립트가 아닌 DB엔진 등 어려운 개발업무도 포함돼 있다는 점을 감안해야 할 것입니다.한 사람이 하루 172라인을 개발하면 1년에는 약 4만2000라인을 개발하는 것입니다. NHN에서 코딩을 하는 인원이 1000명 정도 되니까 NHN이 연간 개발하는 코드라인은 약 4200만 라인입니다. 이는 A4용지로 80~90km에 달할 정도의 방대한 분량입니다.개발 분량이 많기 때문에 버그(오류)도 많이 양상 됩니다. 버그는 약 500라인당 하나씩 나온다고 합니다. 연간으로 계산하면 약 8만개의 버그가 NHN의 소스코드에서 나옵니다. 버그가 많다 보니 버그를 발견하고, 수정하는 노력도 엄청나게 많이 들어 갑니다. 이처럼 SW 품질 문제는 NHN의 오래된 숙제였습니다. 위에서 언급한 버그뿐 아니라 시장환경변화에 따는 잦은 요구사항 변경, 통합시간의 장기화 등 여러 문제가 NHN SW 품질을 낮췄습니다.그러나 NHN은 10년 이상 네이버,한게임 등을 운영하면서 이런 문제에 대한 해결책을 찾아가고 있습니다. 그 결과 NHN은 나름대로의 SW 품질 확보를 위한 프로세스를 갖추고 있습니다. NHN의 문제는 아마 NHN만의 문제는 아닐 것입니다. 대부분의 SW기업들이 겪고 있는 문제일 것입니다. NHN의 프로세스를 살펴보는 것은 다른 SW기업에도 큰 도움이 될 것입니다.김정민 NHN 포털개발센터장에 따르면, NHN의 SW품질혁신 활동은 QP(quality practice), 단계적 빌드, 반점개(반복?점진개발) 등으로 상징됩니다.QP는 낮은 코드 완성도를 초기부터 높이기 위한 활동입니다. 단계적 빌드는 느린 통합, 느린 피드백 문제에 대한 대책이며, 반점개는 잦은 요구사항 변경, 환경변화, 느린 피드백, 프로젝트 가시성 저하 문제를 해결하기 위해 도입됐습니다.먼저 QP는 아래 6개의 프랙티스로 구분됩니다.1. 코딩 컨벤션(Coding Convention) ? 코드의 가독성 및 유지보수성 향상을 위해 코딩 수준을 준수해 동일한 스타일 코드로 작성해야 함2. 코드 리뷰 ? 주요코드에 대해서는 코드리뷰를수행. 중요한기능, 중요도가 높거나 복잡한 로직/알고리즘, 테스트가 어려운 예외 처리부분, 신규 개발자가 작성한 코드, 기존에 장 애 및 결함 발생이 빈번한 코드 등3. 코드 커버리지 ? 작성한 코드의 완성도를 높이기 위해 개발자 테스트를 수행하고, 테스트가 충분한 지 커버리지 확인. 테스트는 측정가능하며, 반복적으로 수행 가능해야 함4. 정적 분석 ? 정적 분석도구를 활용하여 테스트에서 검출하기 어려운 잠재오류를 사전에 제거해야 함5. 코드 복잡도 ? 작성한 코드의 복잡도를 확인. 복잡한 코드는 리팩토링이 필요한지, 테스트가 충분히 수행됐는지 커버리지 확인해야 함6. 중복제거 분석 ? 레거시 코드의 가독성을 높이고 유지보수가 용이하도록 Copy & Paste로 인한 중복코드를 식별해 리팩토리 수행단계적 빌드는 개발범위 구현완료시까지 반복적으로 수행되는 일련의 빌드 통합과정을 말합니다. ▲개발자 빌드 ▲커밋빌드 ▲통합빌드 ▲릴리즈 빌드의 4단계를 거칩니다. 개발자 빌드는 개인이 개발한 코드에 대한 빌드로, 변경된 코드 커밋(commit) 전에 로컬PC에서 타인의 코드와 충돌하지 않는 지 검증하는 것입니다 커밋 빌드는 팀 단위의 빌드로, 여러 개발자의 단위테스트를 모아 테스트 수행합니다. DB, 플랫폼, 네트워크 등 미들웨어 의존성이 없는 테스트입니다. 통합 빌드는 실환경과 유사한 환경에서 개발 통합테스트 수행하는 것입니다. 시간이 오래 걸리는 리그레션테스트, UI 자동화 테스트 등을 진행합니다.릴리즈 빌드는 이전 빌드와의 차이점을 확인해 의도한 변경이 맞는지 확인하는 과정입니다. 기능테스트, 부하테스트 등 QA 테스트를 수행해 통과 기준을 달성했는지 확인합니다.반복.점진 개발은 요구사항의 잦은 변경에 대처하기 위한 프로세스입니다. 일종의 애자일 개발 방법론을 NHN화 시킨 것입니다. 이에 따르면, 요구사항을 할당해 개발한 다음, 일단 출시가능한 프로그램을 릴리즈/시연합니다. 여기에 대한 피드백을 반영해 다시 개발에 들어갑니다. 이런 과정이 반복되는 동안에는 요구사항 변경관리 프로세스를 밟습니다. 이 과정에서 중요한 것은 (요구사항) 피처에 대한 관리입니다. 원래 피처가 있으면, 위 과정을 반복하면서 새로운 피처가 발생하게 됩니다. 이에 대한 업데이트를 체계적으로 관리하는 것이 중요하다고 합니다. 또 요구사항을 재반영하면서 프로젝트 일정도 재추정해야 합니다. NHN은 QP, 단계적 빌드, 반점개를 통해 전반적인 개발 효율성을 향상시켰다고 합니다.소스코드 가독성이 향상됐고, 코드리뷰시 코드개선에 대한 의견 공유가 가능해졌다. 일부 개발자들의 잘못된 코딩습관을 고쳤고, 레거시코드수정시, 리그레션테스트로장애를 예방했다. 버그를 사전에 예방했고, 테스트 코드작성이 용이해졌다.코드커버리지의 경우 2009년 초반만해도 25%에 불과했던 것이 현재는 52%이며, 코드 콘벤션은 20%에서 75%로 증가했습니다. 장애건수도 2009년 초반에 비해 4분의 1로 줄었고, 장애시간 역시 2000시간에서 200시간 이하로 대폭 줄었다고 합니다.하지만 이런 결과가 쉽게 얻어진 것은 아닙니다.내 부적으로 강한 저항이 있었습니다. 수치화해서 강제하면, 본질을 경시하거나 어뷰징이 있을 것이라는 우려나 품질이 좋아질 것이라는 보장이 없다, 일정상 어렵다는 등의 거부감이 있었다고 합니다.그러나 결국 이는 진행됐습니다. 다른 기업들이 NHN의 이런 사례를 배우기 위해서는 이런 저항에 맞서는 법을 배워야 합니다.김정민 NHN 포털개발센터장은 ▲전사차원의 후원 ▲조직장의 리더십 ▲공감대형성(Consensus) ▲커뮤니케이션(Flat communication) 채널운영 ▲전담지원조직(Coach) 운영 ▲동기부여 ▲작은 성공의 공유 및 포상을 통해변화확산/전파 ▲자발적으로 조직 내변화 주도하고 전파할 수 있는 ‘겨자씨’ 양성 등을 성공배경으로 들었습니다. 댓글 쓰기

게임의 온라인유통, ‘뜨거운 감자’로

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.08 17:27

최근 게임물등급위원회(이하 게임위) 게시판에 이용자 문의글이 뜨겁습니다. 스타크래프트2가 출시 전 청소년 이용불가 등급을 받자, 게임위에 게시글이 폭주한 것과 비슷한 모습입니다.이 문제는 ‘스팀’이라는 온라인기반의 PC게임 거래 사이트가 발단이 됐습니다. 심의를 받지 않은 게임이 스팀을 통해서 국내에 유통되기 때문입니다. 게임위는 이 같은 사실을 인지하고, 스팀을 운영하는 미국 게임업체인 밸브 측에 수차례 메일을 보냈으나 한동안 회신이 없다가 최근 밸브측의 연락을 받게 됩니다. 게임위는 국내 심의를 받지 않은 게임이 계속 유통되면 문제가 될 수 있음을 인지시켰고, 이와 관련해 밸브 측은 “검토하겠다”고 답변합니다. 검토시한은 정해두지 않았고, 아직 밸브 측의 답변은 없습니다.잘못되면 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓처럼 스팀사이트의 국내 접속차단으로 이어질 수 있는 사안이기에, 이용자들은 격분했습니다. 게시글을 보면, 많게는 수백만원어치 게임을 구매했다는 이용자도 있습니다. 만약 스팀이 차단되면 일파만파 문제가 커집니다.이에 대해 게임위는 “밸브의 답변에 따라 대응방안을 검토할 것”이라며 말을 아끼고 있는 상황입니다. 때문에 밸브와 같은 온라인 게임 유통은 게임시장의 뜨거운 감자가 되고 있습니다. 특히, 한국에만 존재하는 게임법이 시장의 변화를 쫓아가지 못해 산업발전을 저해하고 있는 웃지못할 상황입니다.   현행 게임법에서는 영리목적이 아니더라도 불특정다수가 게임을 즐긴다면, 해당 게임은 심의를 받도록 규정하고 있습니다. 이는 사행성 등 사회적으로 물의를 빚을 수 있는 게임이 온라인으로 유통될 수 있기 때문입니다.하지만 아마추어 게임개발자들은 뿔났습니다. 간단한 게임 하나도 심의를 받아야 하고, 심의비도 비싸다는 것이 이유입니다. 감당키 어려운 심의수수료 때문에, 실제 한 아마추어 게임개발 커뮤니티에서 게임공유가 중단됐습니다.  한 게임개발자는 게시글을 통해 “간단한 퍼즐류 로직 게임 하나 만들고 올리려고 했는데 심의 받으라니요”라며 “가까운 일본만해도 인디 게임이 넘치는 와중에 이런류의 검열 기관 따위는 없었습니다”라며 성토했습니다.심의비용은 10MB~100MB 클라이언트 용량의 역할수행게임(RPG)의 경우, 12만원입니다. 100MB~300MB의 RPG는 24만원, 300MB이상의 RPG는 72만원으로 아마추어나 개인이 부담하기에는 큰 액수입니다.또 중간에 패치 등으로 게임내용을 수정하게 되면 다시 심의를 받아야 하니, 결국 아마추어가 만든 게임은 아는 사람끼리만 비공개로 테스트를 진행하게 됩니다.이에 한 게임업체 관계자는 “개인을 떠나 소규모 업체들도 당장의 여유가 없는 업체들이 적지 않다”며 “산업육성을 좀 더 한 후에 콘트롤해야 하는 것이 아닌가 생각한다”고 말했습니다.이렇게 되면, 향후 스타크래프트2의 지도편집기로 만든 게임도 심의대상에 오를 수 있습니다.스타2의 지도편집기는 단순한 지도(맵) 제작수준을 넘어 RPG나 총싸움(FPS)게임도 일반인이 제작할 수 있도록 다양한 기능이 갖춰져 있습니다. 블리자드는 애플 앱스토어 형식의 오픈마켓 형식으로 이용자가 만든 지도를 거래할 수 있도록 만들 계획입니다. 게임위도 답답하리라 생각됩니다. 법에 근거해 규제를 해야 하는 입장이기 때문에, 법이 현실에 뒤쳐져도 속내를 드러내기 어렵습니다.인터넷인프라가 날로 발전할 것을 감안하면, 향후 온라인유통이 대세로 자리매김하리라 판단됩니다. 스팀같은 온라인유통플랫폼을 통하면, 물류비용은 물론 재고도 없는데다 철지난 게임도 제때 할인을 적용해 자금회전을 꾀할 수 있어 업체에게 상당한 득이 됩니다. 게임위에 따르면, 한국만 게임법이 있다고 합니다. 이에 따라 게임위도 생겼고요. 그렇다면 게임법이 산업을 바른 길로 이끌 수 있는 법이어야 하는데, 흐름을 따라가지 못해 자꾸 어긋나는 모습을 보입니다. 이 때문에 미래의 게임개발자를 꿈꾸는 학생이나 아마추어 개발자 그리고 현재의 게임업체는 답답합니다. 한 게임업계 관계자는 “문화부가 게임산업을 이끈다고 출사표를 던지긴 했는데, 큰 흐름을 잡지 못하고 정책의 일관성이 결여된 모습을 보이고 있다”며 “전문 인력이 산업의 미래를 보고 정책을 마련하는 게 아니라 그때그때 이슈에 급급해서 만들기 때문”이라고 지적했습니다. 댓글 쓰기

통신업계, 방통위 마케팅비 가이드라인 준수 KT에 달렸다

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.08.08 17:05

- 상반기 KT 매출 대비 28.4% 마케팅비로 지출…LG U+, 가장 낮아지난 2분기이동전화 시장 경쟁은 1분기에 이어 KT가 주도한 것으로 파악됐다. KT는 2분기 이동전화 매출액의 4분의 1 이상을 마케팅 비용으로 지출했다. SK텔레콤은 매출액 대비 마케팅 비용이 차지하는 부분이 KT에는 조금 못 미쳤다. 반면 LG유플러스는 양사에 비해 낮은 수준의 비중을 보여 과열경쟁에서 상대적으로 자유로웠다.지난 5월부터 방송통신위원회는 통신업계에 유무선 각각 연간 매출액의 22% 이내로 마케팅 비용 지출을 권고했다. 통신업계 역시 “하반기 마케팅 비용을 줄여 연간 가이드라인을 맞추겠다”라고 입을 모았지만 지켜질지는 미지수다. 점유율에서 뒤쳐진 KT가 줄여야할 마케팅 비용이 더 많은 것이 가이드라인 준수가 쉽지 않아 보이는 가장 큰 이유다.◆하반기 기아드라인 준수시 LG U+ 가장 유리=SK텔레콤은 지난 7월27일 2분기 실적발표 자료를 통해 방통위 기준을 적용한 무선 매출액 대비 마케팅 비용률은 지난 1분기 26.8%, 2분기 25.3%라고 밝혔다. 방통위 기준은 통상 회계기준과 달리 매출액에서는 재판매 등이 마케팅비에서는 광고비 등이 제외된다.SK텔레콤과 달리 KT와 LG유플러스는 전체 회사의 유무선 마케팅 비용만을 공개했다. 하지만 방통위가 지난 2일 발표한 ‘2010년 상반기 통신사업자 마케팅비 및 투자비 현황’ 자료를 통해 양사의 비용을 추정할 수 있다. KT는 1분기 29.9%, 2분기 26.9% LG유플러스는 1분기 25.3%, 2분기 22.4% 정도다.결국 KT가 2분기 매출액 대비 마케팅 비용이 제일 높았다. 상반기 역시 KT는 28.4%로 가장 높았으며 SK텔레콤(26.8%)과 LG유플러스(23.9%)가 뒤를 이었다. 하반기 통신업계가 방통위 가이드라인을 준수할 경우 LG유플러스가 가장 유리한 고지에 오른 셈이다.◆KT, 애플 '딜레마'=이에 따라 방통위의 마케팅비 가이드라인 준수여부는 하반기 KT의 동향에 따라 결정될 전망이다. 특히 KT는 스마트폰 주력 단말기를 공급하는 애플의 제품에 대한 보조금을 전적으로 부담하고 있어 ‘아이폰4’가 전작과 같은 인기를 끌 경우 마케팅비 증가가 불가피하다. SK텔레콤도 하반기 마케팅 비용 대폭 축소가 불가피하지만 KT보다 매출이 크기 때문에 사용할 수 있는 비용이 많다. 한편 지난 6월 SK텔레콤 KT LG유플러스는 모두 방통위 마케팅비 가이드라인을 지켰다고 발표했다. SK텔레콤 20.7%, KT 20.4%, LG유플러스 20.9%다. 하지만 KT는 실제 24.4%를 사용했지만 무선마케팅비 중 240억원을 유선부문으로 이전해 가이드라인을 맞췄다. 방통위는 연간 1000억원 범위 내에서 유무선간 마케팅비 이전을 허용하고 있다. 댓글 쓰기

이스트소프트, 어디로 가시나이까

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.07.29 15:07

오늘은 이스트소프트에 대한 이야기를 할까 합니다. 혹시 ‘이스트소프트’라는 회사 이름이 낯설게 느껴지십니까. 그래도 ‘알약’이나 ‘알집’ 등 이 회사의 제품이름은 익숙할 것입니다.이스트소프트는 무려 17년이나 된 소프트웨어 회사입니다. 안철수연구소보다도 법인 설립은 2년이나 앞섭니다. 그런데 회사이름은 잘 알려져 있지 않습니다. 또 안철수, 이찬진, 이해진, 이재웅씨 등 벤처 열풍 시절의 창업자들이 유명세를 떨친 것과 달리 이스트소프트의 김장중 대표는 그에 비해 유명하지 못합니다. 20대 초반에 창업해 IMF와 IT거품 시대를 견뎌내 회사를 코스닥에 상장시킨 점을 생각하면 꽤 스타성이 있을 법 한데도 말입니다. 하지만 유명하지 않다고 이 회사가 별 볼일 없느냐? 그것은 아닙니다. 이스트소프트는 지난 해 매출 243억, 영업이익 75억을 기록했습니다. 크지 않은 매출이지만, 국내에서 소프트웨어 업체로 시작해 이 정도 수준을 달성한 회사는 손 가락 안에 꼽을 정도입니다. 건실한 중소기업으로서 자리매김해 나가고 있습니다. 하지만 저는 개인적으로 이스트소프트의 사업 방향에 대해 의문을 가지고 있었습니다. 너무 다양한 사업 분야에 뛰어들고 있는 것이 아닌가 하는 생각입니다. 무리한 영역확장으로 어려움을 겪는 회사를 찾는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다.이스트소프트는 스스로를 소프트웨어 업체로 규정하지만, 온라인 게임, 인터넷 서비스, 소프트웨어 등 지나치게 다양한 분야에서 사업을 진행하고 있다는 느낌을 지울 수가 없었습니다. 예를 들어 이 회사의 최대 수익원은 롤플레잉 온라인 게임 ‘카발 온라인’입니다. 2009년에 카발 온라인의 글로벌 서비스로 거둬들인 매출은 100억 원이 넘습니다. 올해에는 하울링쏘드라는 새로운 게임을 출시하기도 했습니다. 아마 국내 소프트웨어 업체 중 온라인 게임 사업을 병행하는 기업은 이스트소프트가 유일한 것으로 생각됩니다. 또 인터넷 웹 하드 서비스의 일종인 ‘비즈하드’라는 서비스도 운영하고 있습니다. 비즈하드는 이 회사의 구축형 웹하드 솔루션인 인터넷디스크를 온라인 서비스화 한 것입니다. 특히 최근에는 모바일 광고 플랫폼 사업에 진출했습니다. 구글, 애플이 확고한 영역을 구축한 시장에 출사표를 던진 것입니다. 어찌 보면 무모한 것처럼 보이기도 합니다. 하지만 회사측은 “구글.애플이 우리 동네 치과 광고까지 할 수는 없다”면서 “스마트폰의 위치인식 기능과 지역기반의 광고를 연결하면 충분히 승산이 있다”고 자부하고 있습니다.그렇다고 전통적인 SW사업을 안 하는 것도 아닙니다. 이스트소프트의 대표 제품은 여전히 압축 유틸리티 프로그램인 ‘알집’입니다. 알집은 아래아한글, V3 등과 함께 국민 소프트웨어로 손꼽힙니다. 알집을 시작으로 몇 년 전에는 알약이라는 히트상품도 내 놓았습니다. 알약은 바이러스 및 악성코드를 검사?치료하는 통합보안 소프트웨어입니다. 알집, 알약과 이미지뷰어 ‘알씨’, 음악 플레이어 ‘알송’, 동영상 플레이어 ‘알쇼’ ‘알툴바’ 등을 모은 알툴즈라는 통합 패키지 SW를 제공하고 있습니다. 이 제품들도 신제품 출시, 버전 업그레이드 등을 여전히 해 나가고 있습니다.이 외에 이스트소프트는 올해 안에 새로운 제품을 두 개 더 선보이겠다는 계획입니다. 구체적으로 밝히지는 않았지만 회사측은 “매우 획기적인 제품일 나올 것”이라고 자신하고 있습니다.하지만 불과 300여명의 인력을 보유한 이스트소프트가 사업을 너무 문어발식으로 확장하는 것이 아니냐는 지적이 자연스럽게 이어집니다.이 가운데 어제(28일) 김장중 대표를 만날 기회가 있었습니다. 김 대표는 이 같은 지적에 대해 어떤 생각을 가지고 있을까요?김 대표의 입장은 확고했습니다. “우리는 언제나 핵심역량에 집중하고 있습니다. 이스트소프트는 품질 좋은 소프트웨어를 만드는 것이 핵심역량입니다. 이를 기반으로 돈을 벌 수 있는 수익모델을 다양하게 만든 것뿐입니다. 한국에서 (개인용) 소프트웨어 판매라는 수익모델은 사실상 불가능하기 때문에 다양한 모델을 만들어가고 있는 것입니다” 이 같은 설명을 이해 못할 바는 아닙니다. 하지만 여러 사업을 유지하기 위해서는 많은 리소스가 필요한 것이 사실입니다. 한정된 연구개발인력으로 여러 종류의 제품과 서비스를 만드는 것이 쉽지 않습니다. 또 영업 및 마케팅 인력도 한 분야에 집중하는 것보다 효과가 떨어질 것이 분명해 보입니다.이에 대해 김 대표는 단기적으로 보지 말 것을 주문했습니다.“지금 저희는 각 사업에서 당장 큰 수익을 내는 것을 목표로 하고 있지 않습니다. 각 사업들이 자체적으로 굴러갈 수 있는 수준만 된다면 족합니다. 예를 들어 하울링쏘드는 지금 현재만 보면 실패라고 볼 수 있습니다. 한국에서 큰 수익을 거두지 못했기 때문입니다. 하지만 운영이 불가능한 수준은 아닙니다. 지속적인 업그레이드를 할 수 있을 정도만 되면 만족합니다. 앞으로 일본 등 해외진출도 계획하고 있기 때문에 사용자는 점점 늘어갈 것이고, 각 사업들이 조금씩만 성장해주면 회사 수익도 커질 것입니다”이 말을 듣고 돌아보니 이스트소프트는 항상 천천히 움직여왔던 것 같습니다. 대부분의 국내 PC사용자가 사용한다는 알집을 보유하고도 수익을 내기 위해 조급해 하지 않았습니다. 알툴즈에 내장된 광고 수입이나 공공기관, PC방 등에 판매하는 것만으로도 충분하다는 모습이었습니다. 남들이 볼 때는 돈 벌기를 포기한 듯 보이기도 했습니다.하지만 김 대표는 IT업계에서 17년을 버텨온 인물입니다. 그야말로 수 많은 우여곡절을 겪어왔을 것입니다. 이스트소프트가 지금에야 번듯한 코스닥 상장사이지만, 얼마 전까지만해도 구멍가게 수준이었습니다. 그야말로 멀리보고 천천히 걸어왔습니다.최근 티맥스소프트가 조급하게 운영체제 사업을 진행하다 어려움을 겪고 있는 사례를 생각한다면, 이스트소프트의 태도가 오히려 현명할 지도 모르겠습니다. 댓글 쓰기

다음 뷰 “한국 블로거 생태계 이끌겠다”

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.04.20 11:51

어제(19일) 다음 뷰 서비스를 책임지는 고준성 팀장을 인터뷰했습니다. 저도 다음 뷰에 글을 보내는 서비스 유저로서 다음 뷰 서비스가 앞으로 어떤 방향으로 나갈지 궁금했기 때문에 인터뷰를 요청했습니다.인터뷰에는 흥미로운 내용이 많았습니다. 특히 블로거들에게 수익을 나눠주는 부분이 눈길을 끌더군요. 최근 애드클릭스 서비스를 중단한 다음이 새로운 무기를 개발하고 있더군요. 아래는 인터뷰 전문입니다.- 다음 블로그뉴스가 충성도 높은 브랜드를 갖췄는데, 지난해 다음 뷰로 이름을 바꿨습니다. 그 이유는 무엇입니까?“이름이 바뀐 게 중요합니다. ‘뉴스’라는 단어가 빠졌습니다. 블로그뉴스를 처음 도입했을 때는 뉴스성 블로그 포스트에 집중했습니다. 하지만 서비스가 커지다 보니까 ‘뉴스’라는 이름으로는 설명하기 어려워졌습니다. 그래서 이름을 바꿔서 서비스 개념을 키우자고 생각했습니다. 블로거뉴스 시절에는 콘텐츠 생산자에게 초점을 맞춰 뉴스성 블로그를 쓰도록 했다면, 다음 뷰는 소비자가 중심입니다. 소비자가 세상을 바라보는 ‘뷰(view)’를 보여주는 장입니다.”- 현재 다음 뷰는 국내에서 가장 대표적인 메타블로그 서비스로 성장했습니다. “지난 2005년 11월 23일 처음으로 서비스를 시작했습니다. 첫날 글이 40개 들어왔습니다. 추천은 10번 일어났습니다. 첫 주에는 하루 종일 추천이 2번밖에 일어나지 않은 날도 있습니다. 하지만 지금은 하루에 1만3000개~1만5000개 정도의 글이 올라옵니다. 추천도 하루에 10만 번 정도 일어납니다. 저희가 분석하는 신뢰도 높은 추천만 해도 60% 정도입니다”- 신뢰도 높은 추천이요?“추천이 많다고 뷰 베스트에 올라가는 것은 아닙니다. 추천자의 신뢰도를 따집니다. 그에 따라 신뢰도 낮은 추천과 신뢰도 높은 추천을 나눕니다. 이를 결정하는 기준은 ‘열린 편집 알고리듬’입니다. 열린 편집 알고리듬은 추천하신 분의 추천 히스토리를 분석해서 이 분이 어떤 글에 추천했는지 봅니다. 그 분이 추천한 글이 베스트에 많이 올라갔다면 신뢰도 높은 추천자가 됩니다.”-저는 베스트 글을 편집자가 선택하는 줄 알고 있었습니다.“처음에는 내부에 편집자가 있어서 글을 읽고 좋은 글을 베스트에 올렸습니다. 하지만 이제는 너무 많은 글이 들어오기 때문에 사람이 베스트를 선정하는 것은 불가능합니다. 하루에 1만3000개의 글을 다 보는 것은 불가능합니다. 현재 편집자가 손을 대는 영역은 첫 화면 헤드라인뿐입니다. 오른쪽 날개는 제목이 너무 길 경우 제목을 좀 짧게 줄이기도 합니다.”- 다음 뷰는 사실 많은 돈을 벌 수 있는 서비스는 아닌 것 같습니다. 오히려 운영비용이 더 들 것 같은데요. 다음커뮤니케이션은 왜 다음 뷰라는 서비스를 운영하는 것일까요?“두 가지가 이유가 있습니다. 다음 뷰가 검색품질을 향상시킬 수 있기 때문이고, 비즈니스 가치도 있다고 생각하기 때문입니다. 다음 뷰는 다른 포털에는 없는 콘텐츠 품질 평가 데이터를 가지고 있습니다. ‘추천’이 바로 그것입니다. 일반적으로 검색 결과에서 블로그 글을 보여줄 때 글 하나하나의 품질을 평가하지는 못합니다. 하지만 다음 뷰에 들어온 블로그 포스트들은 각각의 품질을 평가할 수 있습니다. 열린 편집 알고리듬이 그 역할을 합니다. 신뢰도 높은 추천을 많이 받은 글은 품질이 좋은 콘텐츠입니다. 다음 뷰는 콘텐츠를 평가하는 데이터 플랫폼입니다. 좋은 내용의 블로그 검색결과 상단에 나오면 검색만족도가 높아질 것입니다.또 비즈니스 면에서도 가치가 있습니다. 다음 뷰는 바이럴 마케팅의 플랫폼이 돼가고 있습니다. 현재 다음 뷰에는 상업성 블로그 포스트도 많이 보내지고 있습니다. 이런 포스트들을 바이럴 마케팅에 이용할 수 있습니다. 우리가 이것들을 비즈니스적으로 잘 시스템하고 양성하면 수익을 창출할 수 있습니다. 또 이 수익을 블로거들에게 나눠주면 생태계가 형성됩니다.”- 어떤 비즈니스 모델이 있을까요?“현재 바이럴 애드라는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 바이럴 마케팅은 원래 포털의 사업영역이 아니었지만, 저희가 바이럴 애드라는 상품을 내 놓았습니다. 블로거들이 포스팅한 글 중 광고주가 원하는 글을 다음 메인, 영화, 뷰, 채널 등에 노출하는 상품입니다. 지난 해 9월 처음 출시한 이후 현재 누적 매출이 17억원 정도입니다”- 수익은 어떤 식으로 블로거들과 나누게 됩니까?“뷰 애드라는 것을 준비 중입니다. 저희가 바이럴 애드나 블로그 플랫폼을 활용해서 얻은 수익을 뷰 애드를 통해 블로거들에게 전달하게 됩니다. 광고주가 선택한 글을 블로거들이 자신의 블로그 포스트에 박스 광고 형태로 붙이면 됩니다.다만 CPC(클릭당 과금) 형식으로 수익을 나누지는 않을 것입니다. CPC로 하면 키워드 사냥 등 어뷰징이 일어납니다. 우리는 좋은 글을 쓰는 블로거와 수익을 나누길 원합니다. 좋은 글을 블로거를 선택하는 것 역시 열린 편집 알고리듬을 따릅니다. 전체 순위 20위권의 파워블로거는 4인 가족 최저생계비(약 140만원) 정도의 수익을 얻을 수 있을 것으로 보고 있습니다. 또 전체 500위 안에 들면 조금이라도 수익을 얻게 됩니다.”- 어뷰징은 전혀 불가능합니까?“구글 애드센스는 블랙리스트 알고리듬입니다. 부정 사용자를 제거하는 방법이죠. 저희는 화이트리스트 알고리듬을 사용합니다. 나쁜 의도를 가지고 어뷰징을 하려면 많은 비용을 들여야 할 것입니다. ”- 어떤 블로그 플랫폼을 이용하든 관계 없나요?“일단 6월에는 티스토리 이용자들을 대상으로 서비스가 시작됩니다. 이후 다음 블로그 이용자들까지 확장시킬 것입니다. 하지만 외부 블로그 서비스를 이용하는 분들에게 수익을 나눠주기에는 어려움이 있습니다. 서로 데이터를 연동시켜야 할 필요가 있기 때문입니다. 그 서비스 제공업체와 제휴를 맺는다면 가능할 것입니다.- 일반적으로 연예 블로그 포스팅이 추천도 많고, 페이지뷰도 많은데 수익이 연예 블로거들 위주로 돌아가지 않을까요?“채널 별로 가산점을 줄 것입니다. 상대적으로 비인기 채널에는 가산점이 많아서 그 채널 내에서 상위권에 있으면 전체 순위 상위에 들어갈 수 있습니다.”- 다음 뷰가 광고주에게는 어떤 혜택이 있을까요?“상업적 콘텐츠의 생산을 도와줍니다. 블로거들이 자연스럽게 쓴 글을 통해 바이럴 마케팅을 할 수 있습니다. 마케팅 메시지 전파하기 위해 매끄럽고 재미있는 이벤트 하면 관련 글이 많이 생성될 것입니다. 저희는 블로그 마케팅을 양성화할 필요가 있다고 생각합니다. 광고주와 블로거가 상생할 수 있는 모델이 될 것입니다.”- 인터뷰 감사합니다“감사합니다” 댓글 쓰기