딜라이트닷넷

게임

한게임이 꿈꾸는 ‘퍼블리싱 명가’ 성공할까

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.08.31 17:51

최근 NHN 한게임이 올해 초 밝힌 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭나기 위한 행보를 재촉하고 있습니다. 목표를 위해 걸음은 재촉하나 바쁘게 움직이진 않습니다. 오히려 조심스러움이 느껴지는 느린 걸음으로 보입니다. 이는 최대한 완성도를 끌어올린 뒤 게임을 시장에 내놓겠다는 전략입니다.   당연한 전략인데, 이게 참 어렵습니다. 그동안의 퍼블리싱 실패를 거울삼아 한게임도 이번엔 제대로 하겠다는 각오입니다. 올 하반기는 한게임에 있어 매우 중요한 시기입니다. 4분기에 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 공개가 예정돼 있기 때문이죠. 개발비만 400억원이 훌쩍 넘은 ‘테라’는 한게임과 개발사의 기대만 담기엔 너무 커졌습니다.올 초 공식석상에서 정욱 한게임 대표대행은 “‘아이온’의 성공으로 국내 게임산업 전반의 좋아진 분위기를 ‘테라’로 이어갈 것”이라며 포부를 밝힌 바 있습니다.이에 NHN은 2분기 실적발표 이후 컨퍼런스콜에서 연내 ‘테라’ 상용화를 목표하고 있다고 밝혔으나, 지금은 공개테스트(OBT)까지 진행할 예정이라고 입장을 전했습니다. OBT에서 상용화 수준의 콘텐츠를 선보이되 유료시스템 적용은 조심스럽게 접근할 것이라는 설명입니다.개발사인 블루홀스튜디오의 관계자는 “3차 비공개테스트(CBT)에서 지적받은 부분을 바탕으로 게임성을 끌어올렸다”며 “현재 개발은 완료됐으며, 밸런스 조절 등 마무리 작업이 진행되고 있는 상태”라고 전했습니다.‘테라’에 올인하고 있는 블루홀스튜디오도 바쁘게 움직이고 있습니다. 연 2회 가는 워크숍도 하반기에는 전체 회식으로 끝냈다고 합니다. 개발진만 200여명, 나머지 사업부 인원을 포함하면 230여명이 ‘테라’에 매달리고 있습니다. 올해 한게임은 ‘테라’ 외에도 퍼블리싱 게임을 더 선보입니다. 테스트가 예정된 게임은 온라인 낚시게임 ‘출조낚시왕’과 횡스크롤 액션게임 ‘그랑에이지’, 전략액션게임 ‘킹덤언더파이어2’입니다. ‘출조낚시왕’은 연내 OBT까지 예정됐으며, 나머지는 CBT가 진행됩니다. 웹게임 ‘L.O.S.T’도 연내 CBT가 예정돼 있습니다.또한 모바일게임에 주력할 뜻을 보인 한게임은 지난 25일과 26일 각각 ‘신맞고’와 ‘사천성’의 테스트버전을 국내 애플 앱스토어에 출시했습니다. 이틀간 누적다운로드 10만건은 국내 시장기준으로 보면, 상당한 반응입니다. 웹보드 파워가 모바일로 제대로 이어진 셈입니다. 정식버전은 9월말 출시할 계획이라 합니다.아직 모바일게임으로 후속편 계획은 없다고 밝혔으나, 앞선 두 편의 반응으로 볼 때 웹보드의 주요 게임이 모바일로 나오는 것은 시간문제로 보입니다.이밖에 NHN이 오는 17일까지 게임 시나리오를 공모하는 ‘제1회 게임 문학상’에도 눈길이 갑니다. 총 상금 1억원 규모로 작지 않은 대회입니다. 게다가 그간 이미 나온 게임에 대한 비평이나 소규모 시나리오 공모전에 그친 것을 감안하면, 상당히 의미 있는 움직임이라고 볼 수 있습니다. 10일간 신청서 3만건 다운로드를 돌파해 이용자들의 관심도 높은 것으로 나타났습니다.한게임 이상훈 홍보팀장은 “올 초 동영상만 공개한 MMORPG ‘이스트’ 등 지스타 때 새로운 것을 보이려 하고 있다”며 “연말까지 공개할 것이 많기에 이슈화가 되지 않을까 생각한다”고 하반기를 기대했습니다. 댓글 쓰기

스마트폰 뱅킹 서비스, 게임 체인저가 될 수 있을까?

이상일 기자의 IT객잔 10.08.19 10:14

시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 출시가 봇물을 이룬 가운데 흥미로운 통계치가 나왔습니다. 지난 7월 말을 기준으로 시중은행들이 금감원에 보고한 내용에 따르면 국민, 우리, 신한, 하나 등 4개 시중은행의 스마트폰 뱅킹 가입자가 55만명을 넘어선 것으로 알려졌습니다. 은행별로 보면 우리은행이 17만9000명, 국민은행이 17만4000명, 신한은행 12만5000명, 하나은행 7만5000명을 기록한 것인데요.서비스를 다소 늦게 오픈한 우리은행과 국민은행이 선두권을 형성한 반면 가장 먼저 서비스를 오픈한 하나은행은 하위로 쳐져있습니다.사실 스마트폰 뱅킹의 경우 은행 입장에서 거래 트랜잭션을 기대하고 있는 서비스는 아닙니다. 일부에서는 초기 인터넷 뱅킹 시장 구도를 그대로 따라가고 있다고도 분석하고 있습니다.결국 인터넷 뱅킹 시장 구도처럼 누가 먼저 시작해서 이슈를 선점하느냐 보다는 기존 수신 고객을 기반으로 가입자를 확보할 수 밖에 없다는 지적입니다. 이대로 가다가는 국민은행을 선두로 현재 수신고객을 가장 많이 확보하고 있는 은행들이 스마트폰 뱅킹 서비스 가입 고객도 많이 확보할 것이라는 관측도 나오고 있습니다. 이는 스마트폰 뱅킹 서비스가 신규고객 유입에 효과가 별로 없다는 일부 시중은행들의 시각에 따른 전망입니다. 스마트폰 뱅킹을 위해 기존 은행과의 관계를 끊고 새로운 은행과 거래를 할 사용자가 그리 많지 않다는 것입니다. 최근 한 은행의 e비즈니스 담당자를 만났는데요. 이 관계자에 따르면 사실 스마트폰 뱅킹 서비스는 여태까지의 서비스와 크게 다를바가 없다고 합니다. 최근 은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스는 이전에 은행이 제공하던 VM뱅킹의 기능을 그대로 이식하는 수준이라는 설명입니다. 실제로 현재 은행들이 제공하는 스마트폰 뱅킹 서비스의 경우 VM뱅킹 서비스보다 콘텐츠의 양이 적다는 지적도 나오고 있습니다. 현재 증강현실을 적용한 애플리케이션들이 나오고는 있지만 활용율 면에서는 아직 검증이 되지 못한 측면도 있습니다.VM뱅킹은 이전까지 IC칩이 필요하다던지 하는 휴대폰의 기능상 제약을 소프트웨어로 뛰어넘은 혁신적 기술로 평가받습니다. 실제로 한국은행에 따르면 모바일 뱅킹 서비스의 가입자 수 확산은 VM뱅킹 서비스 출시 이후 급성장한 것으로 나타난 바 있습니다. 하지만 VM뱅킹을 이용하기 위해서 은행에 신규로 가입고객이 생기는 일은 드물었다는 설명입니다. 역시 마찬가지로 기존 계좌를 가지고 있는 고객이 VM뱅킹을 신청한 것입니다. 은행으로선 거래 채널이 늘었을 뿐 수익과는 연관이 없다는 것입니다. 따라서 일각에서는 현재 시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍을 ‘담담하게’봐야 한다는 지적도 나오고 있습니다. 일종의 공공재로서 기본적 인프라로서 가져가는 서비스이지 최근 전자책 시장의 애플 ‘아이패드’ 처럼 게임 체인저가 될 수는 없다는 것입니다. 물론 스마트폰 뱅킹 서비스의 차별화를 통해 특정 은행만의 독특한 서비스가 이뤄진다면 이를 이용하기 위한 고객들의 이탈도 예상될 수 있습니다. 하지만 문제는 그렇게하기에는 뱅킹 서비스의 차별점을 찾는다는게 무척 힘들다는 점입니다. 설령 찾는다 하더라도 타 은행들의 동향을 예의 주시하고 있는 다른 은행들이 비슷한 서비스를 바로 론칭할 수 있다는 점이 걸림돌입니다.예를 들어 하나은행이 아이폰 뱅킹 서비스를 개발하는 데 약 7개월이 걸린데 반해 기업은행은 4개월, 우리은행은 1달만에 시스템을 개발한 바 있습니다. 이처럼 처음은 시간이 걸리지만 후발 주자는 선두주자를 금방 따라잡을 수 있다는 것입니다. 한편 스마트폰 뱅킹이 새로운 가입자를 끌어들이는 데는 별 도움이 안 된다는 의견이 나오고 있지만 일부 은행의 경우는 스마트폰 뱅킹 덕에 웃는 곳도 있습니다. 기업은행이나 산업은행, 우정사업본부처럼 일반 수신고객 확보에 열을 올리고 있는 은행들의 경우 최근 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍은 고마울 수밖에 없습니다. 당장의 수신고객 확보에 영향을 미칠 수 있을지는 좀 더 지켜보아야 하지만 적어도 기업의 이미지 제고에는 큰 보탬이 된 것만은 사실이기 때문입니다. 댓글 쓰기

소셜게임을 보는 두 가지 시선

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.08.18 10:05

소셜게임이 국내에서 한창 이슈입니다. 지난해 말부터 소셜게임 개발사가 우후죽순 생겨나더니 이제 온라인 게임업체까지 시장 진출을 타진했습니다. 해외는 소셜게임이 이슈를 넘어 큰손들의 사업아이템이 된 지 오래입니다. 구글이 소셜게임 개발사 징가에 2억 달러를 투자하고, 디즈니가 개발사 플레이돔을 5억6320만 달러에 인수하는 등 어마어마한 자금을 쏟고 있습니다.국내는 10명 안팎의 소규모 개발사들이 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 해외처럼 큰손들의 시장진입이 이뤄지지 않았습니다. 대형 업체가 수익을 노릴만한 시장이 없었기 때문입니다.현재 국내는 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼으로, 이제 막 10억원의 누적 매출을 넘긴 상태입니다. 작년 9월말에 네이트 앱스토어가 론칭됐으니, 시장이 열린 지 1년이 안됐습니다.저는 최근에 신생 소셜게임 업체인 루비콘게임즈에 방문할 일이 있었습니다. 표철민 루비콘게임즈 대표가 “국내 소셜게임 시장이 서서히 공급과잉으로 가고 있다”고 말하더군요.1년이 채 안된 시장에 벌써 공급과잉 조짐이 보인다니, 무슨 일일까요?표 대표에 따르면, 국내 시장규모에 비해 소셜게임 개발사가 급속도로 늘어난다고 합니다. 지난해 말 표 대표가 창업을 고민했을 당시, 소셜게임 업체가 3개정도 있었습니다. 그런데 지금은 수면위로 드러난 업체만 30여개입니다. 1년이 채 안 돼 업체가 10배로 급증한 것이죠.그는 “지금 소셜게임 개발사를 창업하라면 안한다”며 “선두업체와 경쟁하려면 경험이 쌓여야 하는데, 그럴 시간이 점점 없어진다”고 말하더군요.루비콘게임즈는 두 번째 소셜게임을 출시했으며, 그 중 한 게임에 부분유료화 모델을 막 적용한 상태였습니다. 상용화 이후 얻는 데이터가 업체에겐 매우 중요합니다. 아이템을 어떻게 판매하고 어디에 바이럴 요소를 배치하는가에 따라 매출이 달라지기 때문입니다.특히 후발주자들에게 이러한 경험이 중요한데, 시장경쟁이 치열해질수록 경험을 쌓을 시간적 여유가 없어집니다. 그나마 루비콘게임즈는 나은 편인데 이제 막 창업한 개발사들은 어려움이 클 것이라 합니다. 반면, 소셜게임 선두업체인 선데이토즈 이정웅 대표는 시장 성장세에 탄력이 붙었다는 입장을 전했습니다. 공급과잉은 커녕 지금 시장은 게임이 많아져도 이용자들이 다 받아준다는 설명입니다.5종의 소셜게임을 서비스하는 선데이토즈는 카니발리제이션(Cannibalization, 자기잠식)이 없다고 합니다. 예전 게임이나 지금 게임이나 다 같이 잘된다는 뜻입니다. 이러한 상황에서는 업체가 더 많아지고 다양한 게임이 나오는 것이 시장 확대에 도움이 된다는 설명입니다.선데이토즈는 지난해 9월말 네이트 앱스토어의 문이 열림과 동시에 소셜게임 사업을 시작했으니, 현재 루비콘게임즈를 비롯한 신생업체의 어려움을 훨씬 덜 느낀다고 보입니다. 지금도 블루오션이라 부르는 소셜게임 시장이지만, 신생업체에겐 반대로 느껴질 수 있습니다. 또 다른 선두업체인 고슴도치플러스 송교석 팀장은 “현재 시장상황만 보면 공급과잉이 맞으나, 내년 시장이 어떻게 될 것인지 알 수 없다”며 “아직은 상당히 가능성이 있는 시장”이라고 말했습니다.송 팀장은 현재 소셜게임 개발사가 30여개지만, 드러나지 않은 업체나 막 창업을 준비하는 쪽을 포함하면 70군데는 될 것이라 보고 있습니다. 10억원 규모의 시장을 두고 70여개 업체가 경쟁을 벌일 것을 떠올리면, 벌써부터 후발주자들의 어려움이 피부로 와 닿습니다. 표 대표 얘기가 바로 이해가 되더군요.그래도 상황이 마냥 암울하지만은 않습니다. 이르면 내달 네이버의 소셜애플리케이션 앱스토어가 개발사들의 희망을 안고 오픈하기 때문입니다. 네이트 앱스토어의 이용자가 20대 초반 연령층이 대다수인데 반해, 네이버는 이용연령대가 다양해 시장이 크게 확대될 것으로 업계는 보고 있습니다.지난달 네이버 앱스토어에 올라갈 소셜게임을 제작하는 네이버 앱팩토리가 오픈됐기 때문에 빠른시일내에 공개될 것으로 기대됩니다.현 시점에서 네이버 앱스토어의 역할이 매우 중요합니다. 앱스토어가 신생개발사에겐 숨구멍이자 노하우를 쌓을 수 있는 시험무대가 될 수 있기 때문이죠. 네이트 앱스토어가 최근 들어 성장세가 급격해진 것도 소셜게임 업체에겐 반가운 일입니다.온라인 게임업체의 본격적인 시장진입이 일어날 내년초에 어떻게 시장이 전개될지 사뭇 궁금해집니다. 그전까지 신생 개발사들이 자생력을 많이 길렀으면 하는 바람입니다. 댓글 쓰기

스타2에 가려진 국내 전략게임의 현실은

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.08.12 16:54

지난달 27일 블리자드의 ‘스타크래프트2’가 모습을 드러냈습니다. 그러나 예상치 못한 부진에 항간에선 ‘절반의 성공’이라는 평가가 잇따르고 있지만, 게임 완성도만큼은 토를 다는 사람을 찾기 힘듭니다.다만 게임 이외의 것들이 스타2의 발목을 잡은 것이죠.저는 최근 이슈의 중심인 스타2보다 국산 실시간전략(RTS)게임에 주목했습니다. 이들 게임은 스타2에 가려 더욱더 주목을 받지 못하는 상태입니다. 그런데 알고 보면 국내업체가 서비스하는 RTS게임도 국산이라고 말을 붙이기 애매합니다.현재 스타2를 제외한 주요 RTS게임은 ‘아발론 온라인’과 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’, ‘로코’가 있습니다.이중 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’은 외산 PC패키지를 온라인으로 만든 게임입니다. 개발사도 해외업체라 말 그대로 외산입니다. ‘아발론 온라인’은 국내 업체가 만들긴 했지만, 블리자드 ‘워크래프트3’의 유즈맵(사용자지정맵)에 기반을 두고 있습니다. 이 때문에 블리자드 게임과 비슷합니다. 이것도 새로운 게임이라 보기 힘듭니다.‘로코’는 어떨까요. 로코는 국내 개발사 다날이 만들고, KTH가 서비스하는 확실한 국산게임입니다. 정통 RTS에 역할수행게임(RPG)와 총싸움(FPS)게임 요소를 더한 복합장르가 게임의 특징입니다.알고 보니 ‘로코’도 RTS부분은 워크래프트3의 게임진행을 차용했습니다. 유즈맵 기반은 아니지만 완전히 새로운 시도를 했다고는 볼 수 없습니다. 게임의 기본 토대인 RTS에는 검증된 콘텐츠를 사용하고, 여타 장르를 더해 차별화를 꾀한 것이죠. 이런 점을 보면, 확실히 정통 RTS게임에서 블리자드를 당할 업체는 없어 보입니다.KTH 게임사업본부 김정민 PM은 “RTS는 밸런스가 중요한데, 이것저것 고려할 변수가 너무 많아 만들기가 어렵다”며 “게임을 제작할 때 RPG나 FPS시장이 대중화돼 있어, 보통 그 쪽을 많이 고려하지 RTS는 선호 받지 못하는 장르”라고 말했습니다.한 게임업체 관계자도 “스타가 인기를 끈 이후 국내에서도 전략게임이 다수 나왔으나, 시장에서 성공했다고 평가받는 게임이 드물다”며 “RTS는 종족간 유닛간 밸런스를 잘 맞춰야 하는데, 현재 국내게임의 기획이나 구성을 보면 RTS 성공작을 만들기에 부족한 면이 있다”고 업계 현실을 전했습니다. 이에 ‘로코’는 정통 RTS보다 복합장르를 추구했습니다. RPG나 FPS는 국내 개발사들도 잘 만드니, RTS와 조합만 잘하면 성공작으로 자리매김할 가능성이 크다고 볼 수 있습니다. 그런데 ‘로코’는 최근 성적이 좋지 않습니다. 게임트릭스에 따르면, PC방 게임사용량 부문 23위로 첫 진입해 주목받다가 지금 100위권대로 떨어진 것이죠. 국산 RTS게임이 자리 잡을까 관심이 있었는데, 많이 아쉽습니다.김 PM은 “RTS는 게임을 하려면 배워야 할 것이 많기 때문에 이용자 진입장벽이 상당히 높다”며 “이 같은 장르의 약점을 극복하고자 쉽게 만드는 등 로코에 여러 장치를 적용하고 있다”고 말했습니다.그래서 ‘로코’에 PvP(이용자 간 대결) 콘텐츠 외에도 PvE(컴퓨터와 대결)모드를 추가해 이용자가 편안하게 게임을 할 수 있게 만들 예정입니다. 물론 전략의 핵심이 되는 PvP모드도 다듬어 더욱 완성도를 높입니다. 회사 측은 다음 달 대규모 업데이트를 적용할 예정입니다.게임업체들은 특히 RTS에 부분유료화를 적용하기 어렵다고 합니다. 밸런스 유지가 가장 중요한데, 캐시아이템을 게임에 적용하면 이 문제가 복잡해집니다. 제일 좋은 것은 정액제인데, 업체로선 이용자가 빠져나갈까 섣불리 적용하기 어렵습니다.스타크래프트가 장수했던 이유도 부분유료화에서 자유로웠던 PC패키지 영향이 큽니다. 장비유무에 따르지 않고, 오로지 실력으로만 승패가 나뉘기에 모든 이용자들이 열광했고 게임의 수명도 길어졌습니다.국내 게임시장은 예전이나 지금이나 RPG에 목을 매단 모습입니다. 그래서인지 업계는 RPG라는 틀 안에서 차별화는 계속적으로 시도하고 있긴 합니다. 이런 몰개성의 시대에 가끔씩 독특한 시도로 주목을 받는 게임들이 나옵니다. 하지만 대세를 거스르지 못하고 잊힌 게임이 한 둘이 아니죠. 이제 ‘로코’는 물론 여타 새로운 시도를 한 게임들이 자리를 잡아 게임시장이 보다 풍성해졌으면 하는 바람입니다. 댓글 쓰기

'게임의 룰'을 벗어났나?... 교보증권 차세대사업에서 불편해진 LG CNS와 SK C&C

박기록 기자의 IT와 人間 10.08.06 10:26

최근 교보증권은 차세대시스템 주사업자를 SK C&C에서 LG CNS로 변경했습니다. 정확하게 말하면, 최종사업자로 아직 확정된 것은 아니고 교보증권은 우선협상대상자였던 SK C&C와의 협상이 결렬됨에 따라 차순위 사업자인 LG CNS가 협상테이블에 앉게된 것입니다. 비록 사업 규모가 큰 차세대시스템 프로젝트라고는 하지만 금융권에선 이처럼 우선협상대상자와의 협상이 매듭을 짓지 못하고 차순위사업자로 넘어가는 일은 가끔씩 있습니다. 호들갑을 떨일은 아니고요. 그런데 조금은 '엉뚱한 오해'때문에 두 회사 모두 곤혹스러운 상황에 빠진 듯합니다. 사연은 이렇습니다. 당초 SK C&C는 우선협상업체의 자격으로 교보증권측과 협상을 벌입니다.  통상적으로 이러한 협상과정에서는 보다 세세한 내용이 오갑니다. 당초 제안했던 내용을 어떻게 구현할 것인가, 프로젝트 투입 인력 풀은 어느정도 확보하고 있는가 등등 또한 금액에 대한 미세한 조정도 합의하에 이뤄질 수 있습니다. 그런데 교보증권과 SK C&C간의 협상이 결렬되고, LG CNS와의 협상이 새롭게 시작되면서 이 내용이 외부에 알려지는 과정에서 '엉뚱한 오해'가 생겼습니다. "교보증권과 SK C&C와의 협상과정에서  LG CNS가 SK C&C보다 훨씬 저가의 가격을 교보증권측에 제시했다"는 게 소문의 내용입니다. 즉, 교보증권이 협상파트너를 바꾼것은 저가를 제시한 '외부 변수'때문이라는 거죠. 그러나 이러한 오해는 당사자들에겐 '치명적인 상처'를 입혔습니다.  먼저, 발주처인 교보증권은 LG CNS가 제시한 가격에 혹해서 SK C&C와의 협상을 의도적으로 결렬시켰다는 오해를 받을 수 있기 때문입니다. SK C&C가 교보증권의 가격인하 요구를 감내하지 못했다는 것이죠.  물론 금융권에서는 협상력을 높이기 위해 IT업체들을 의도적으로 경쟁시키는 경우는 있습니다. 그러나 이러한 행위는 철저한 교보 금융그룹의 기업문화를 봤을때 이해하기 힘든 부분입니다.     또한 LG CNS는 협상 중간에 끼어들어 협상을 결렬시킨 '치졸한 행위'를 한 셈이 됩니다. 모두가 준수해야 하는 '게임의 룰'을 일탈했다는 의미입니다. 도덕성 문제로 비화될수도 있습니다. 더구나 LG CNS는 졸지에 수주를 위해서는 '저가수주' 경쟁도 불사하는 업체가 되버린 것이죠. (그러나 이는 LG CNS에 대한 금융IT업계에서의 일반적인 정서와는 매우 거리가 있습니다. )  한편으론 SK C&C로서도 어찌됐든 '사실상 다 잡은 토끼'를 놓쳐버린 결과때문에 불편한 것은 마찬가지 입니다.    그래도 이중 가장 격앙된 반응을 보이는 곳은 LG CNS입니다.LG CNS 관계자는 '억울하다'라는 말만 되풀이 했습니다. 분하면 눈물이 고인다고 하는데 거의 그 분위기였죠.특히 'LG CNS가 협상중간에 끼워든 것 처럼 비쳐질 수 있다'는 점에서는 펄쩍 뛰었습니다.  "협상 프로세스를 전혀 모르고 하는 소리다. 아무리 다급해도 그런 짓은 하지 않는다"고 말했습니다. 회사 관계자는 그러면서 "지금은 협상중이기때문에 제안 가격들에 대해서는 원칙적으로 공개할 수 없다"고 양해를 구했습니다. 결론적으로, 이번 교보증권의 '차세대 사업자' 교체 사건은 있는 그대로 소박하게 봐야 할 것 같습니다.  LG CNS와 SK C&C, 양측에서 들었던 모든 내용들을 다 열거할수는 없으나 정황상 앞서 설명했던 루머들은 너무 과도해 보입니다.   IT서비스 빅3중 SK C&C는 올해 상반기 금융IT 사업에서 최고의 성적을 냈습니다. SK C&C는 부산은행 차세대시스템 사업, 하나은행 자통법 시스템, 농협 IFRS 구축 사업 등 대형사업을 수주했습니다. 반면 LG CNS는 상대적으로 저조했습니다. 어쩌면 이런 정황때문에 이번 루머가 금융IT업계에서 확대 재생산된 것인지도 모르겠습니다.     댓글 쓰기

게임 홍보에 일본 AV배우 기용 논란

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.08.01 22:01

지난달 30일 한 게임업체가 일본 유명 AV(성인비디오) 배우를 게임 홍보모델로 기용한다고 발표했습니다. 이에 업계는 물론 이용자 사이에서도 논란이 되고 있습니다. 마케팅의 도가 지나쳤다는 거지요. 보도가 나기 전에 저는 이 사실을 먼저 접하게 될 기회가 있었습니다. 해당 업체인 라이브플렉스 관계자도 이 부분을 상당히 조심스러워 했습니다. 회사 측도 장고 끝에 내린 결정이라고 들었습니다. 일본 AV배우 아오이 소라가 홍보할 ‘드라고나 온라인’은 연내 론칭될 예정으로, 3분기 2차 비공개테스트를 앞두고 있습니다. 라이브플렉스는 오는 26일에 AV배우의 화보촬영에 게임 이용자들을 초대해 직접 촬영할 기회를 마련합니다. 또 이벤트에 당첨된 200명의 이용자들은 유저 간담회와 팬사인회에 참석할 기회도 주어집니다. 여러 매체에서 이에 대한 기사가 올라오자, 금세 사람들은 관심을 가졌습니다. 업체는 AV모델에 관심을 가지다 자연스레 어떤 게임일까에 사람들이 관심을 가져주길 바란 것이지요. 지금 분위기를 보자면 업체 바람도 이뤄진 듯 보이고, 충분히 이슈화도 됐습니다. 기사에 달린 댓글의 내용을 보면, ‘뭐 이펙트는 확실하네요. 비난이야 하든 말든 처음에 잘못본줄 알았다’, ‘이건 말도 안되...허얼’ 등 놀란 반응이 대부분입니다. 게임업계도 이번 건을 두고 논란이 일고 있습니다. 충격이라고 말한 홍보 관계자도 있고, 재미있게 보는 일부 시각도 있었습니다. 한 업체 관계자는 “한 회사의 마케팅으로 게임 전체에 대한 사회적 이미지가 나빠질까 그게 걱정”이라며 “게임업계가 그런 이미지를 탈피하기 위해 애쓰고 있는데 이런 마케팅이 나오면 부작용이 일어날 수 있다”고 지적했습니다. 다른 관계자는 “서버 1대 두고 접속자가 폭주해서 서버가 마비됐다고 마케팅 하는 것과 별반 다를 게 없어 보인다”며 “반짝 관심을 끌어 모인 사람들을 붙잡지 못하면, 남는 건 부정적인 이미지일 것”이라고 우려를 표했습니다. 게임중독과 사행성 이슈에 수차례 포화를 맞았던 업계는 부정적인 여론을 일으킬 수 있는 이번 건에 걱정 내지는 불만인 모습을 보였습니다. 한 게임업체 관계자는 “게임이 다양한 분야로 커지고, 최근 하드코어 성인게임도 나오는데 그렇게 부정적으로 볼 것은 없다”며 “눈요기를 위해 이벤트에 참여하는 사람보다 실제 게임을 즐기는 사람이 얼마나 올까가 문제”라고 전했습니다. 이 업체 관계자는 일본 AV배우 기용이 그리 나쁠 건 없지만, 실제 게임 이용자 타깃의 마케팅이 아닌 이슈화를 위한 노이즈마케팅에 머무른다고 지적했습니다. 지난해 아오이 소라가 비즈니스 차원에서 방한한 적이 있습니다. 그때 여러 매체가 앞 다퉈 보도를 해 크게 이슈가 됐습니다. 이번 건은 아오이 소라의 국내 진출 바람과도 맞물린 듯 보입니다. 그녀가 오는 26일 방한하면, 또 얼마큼 이슈가 될 것인지 게임을 띄워야 하는 업체의 절실한 바람이 제대로 이뤄질지 궁금해집니다. 댓글 쓰기

김태균, 지바 롯데 그리고 넥슨

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.03.18 13:19

지난 주말 일본에 출장을 다녀왔습니다. 게임업체 넥슨이 일본 프로야구단 지바 롯데 마린스의 후원 계약 발표하는 자리에 초대를 받았죠.관련기사: 日 야구팀 지바 롯데, ‘넥슨’ 로고 유니폼에 단다(종합)관련기사: [해설] 넥슨, 일본 프로야구단 ‘지바 롯데’ 후원 왜?발표는 지바에 위치한 롯데 마린스의 홈구장에서 열렸습니다. 발표일이었던 14일은 롯데와 라쿠텐의 시범 경기가 있었습니다.시범 경기임에도 불구하고 경기 시작 한 시간 전에 줄이 길게 늘어섰습니다.경기장 안에도 꽤 많은 사람이 들어와 있네요.경기장 밖 주차장 한 켠에는 자전거 주차장도 마련돼있습니다. 어림잡아 300여대의 자전거가 눈에 띄었습니다. 우리와는 사뭇 다른 모습이지요.경기장 안에는 가족 관람객을 위한 놀이방이 마련돼있습니다. 게임이 시작되지 않은 시간이라 사람이 많지는 않았습니다.경기 시작 전 간식거리 준비는 필수겠지요.경기장 한 켠에 마련된 흡연구역입니다. 재털이 역시 야구를 모티브로 안내문구를 작성했습니다. '타석은 배터박스에서 흡연은 흡연구역에서'라는 내용입니다.경기장 출입구마다 유니폼 등 구단 홍보물들을 파는 기념품 가게가 자리잡고 있습니다.넥슨은 이날 롯데의 유니폼 오른쪽 가슴에 회사 로고를 넣기로 했다는 내용을 발표했습니다. 한화의 김태균 선수<오른쪽부터 세번째>가 올 시즌 롯데로 적을 옮겨 4번 타자를 맡을 예정이지요. 야구는 축구 미식축구 등과 함께 구기운동으로는 일본의 대표적인 국민 스포츠로 꼽힙니다. 이날 경기장 분위기를 보니 맞는 말 같습니다. 무료임에도 불구하고 사람이 많지 않은 국내와는 달리 정말 남녀노소가 일상적으로 즐기는 스포츠 같았습니다. 김태균 선수 때문에 한국에서 받는 관심도 관심이지만 롯데라는 팀 때문에 일본에서 얻는 넥슨의 광고효과는 상당할 것으로 보입니다. 넥슨은 작년 일본 온라임게임 기업으로는 처음으로 매출액 100억엔을 올리며 매출액 1위를 달성했습니다. 2위 역시 한국의 NHN입니다. 일본 온라인게임 시장은 아직 걸음마 단계입니다. 이번 후원이 일본 온라인게임 시장 파이를 키우고 그리고 국내 기업들이 그 시장에서 주도권을 굳히는 계기가 됐으면 좋겠습니다. 댓글 쓰기

아이폰용 플래시 게임, 언제쯤 가능할까

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.01.22 17:22

애플 아이폰에서 가장 불편한 점은 뭐라고 생각하십니까? 저는 플래시 파일을 볼 수 없는 것이 가장 불편한 것 같습니다. 국내외적으로 플래시로 만들어진 게임, 동영상이 얼마나 많습니까. 이 모든 콘텐츠를 아이폰에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉽습니다.   개인적으로 타사 기술에 대한 이런 폐쇄적 정책을 세우고 있는 애플에 대해 비판적 입장입니다만, 아직은 시장에서 애플의 힘이 어도비보다 더 크다고 이해할 수 밖에 없을 것 같습니다. 하지만 애플이 안 받아준다고 플래시 개발자들이 다시 오브젝티브-C를 배우야 할까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. 아이폰에 입성하길 소원하는 어도비가 대책마련에 분주합니다. 어도비는 지난 어도비 맥스 09 행사에서 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’ 선보이며, 플래시 어플리케이션을 아이폰용으로 변환할 수 있는 툴을 포함시켰다고 발표했습니다. 이날 선보인 베타 제품은 한정된 협력사에만 공개됐습니다. 때문에 아직은 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’를 경험한 플래시 개발자들이 거의 없습니다. 어도비측에 따르면, 정식 출시 일정을 최대한 앞당기기 위해 오픈 베타 서비스도 계획도 없다고 합니다. 어도비는 올 상반기 중 ‘플래시 프로페셔널 CS5’의 정식 제품을 출시할 예정이라고 합니다. 이 가운데 아이폰용 플래시 게임을 살짝 엿볼 수 있는 동영상이 어도비TV에 등장해 소개해 드립니다.  Bowler Hat이라는 게임 개발회사에서 만들었다는 아이폰용 플래시 게임 Chroma Circuit입니다. 댓글 쓰기