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애플 앱스토어 심의, 게임 개발사에 부담

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.04.28 14:36

애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는…

카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.04.11 17:47

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다. 물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.먼저 카톡에서…

잘나가는 카카오의 고민, ‘게임하기 2.0’ 방향성은 상생

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.04.14 17:50

국내 모바일게임 생태계의 핵으로 떠오른 카카오(www.kakao.com 공동대표 이제범, 이석우)가 카카오 게임하기 플랫폼의 방향성에 대한 속 깊은 고민을 드러내는 자리가 마련됐습니다.지난 12일 김지호 카카오 게임플랫폼팀 팀장<사진>이 서울시 광진구 건국대학교 새천년관에서 진행된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2013’을 통해 회사 내부에서 논의 중인 고민들을 꺼내보였는데요.이날 공개한 내부 고민들이 향후 구체화되고 시행되면 ‘카카오 게임하기’ 2.0, 3.0버전이 나올 수 있겠지요. 그만큼 눈에 띄는 부분…

그 많던 카톡 퍼즐게임 어디로…‘애니팡’만 남았다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.03.20 12:05

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다. 퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이…

“퍼즐 다음은 카드대결”…모바일게임 시장 ‘후끈’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.03.17 14:47

모바일게임 시장에선 한때 열풍이었던 퍼즐게임 이후 뚜렷하게 흥행을 이끈 장르를 꼽기가 어려운데요. 최근 업계 동향에 따르면 퍼즐의 바통을 이을 장르로 카드대결게임((TCG)이 차지할 가능성이 커 보입니다.이 장르가 인기를 끄는 이유는 카드 수집과 카드 조합에 따른 전략의 재미가 주된 부분입니다. 액션게임처럼 조작 스트레스도 없어 30대 이상 남성층까지 보다 폭넓은 이용자를 겨냥할 수 있습니다. 특히 TCG는 가입자당평균매출액(ARPU)도 상당한 것으로 알려져 있는데요. 액토즈소프트의 밀리얼아서가 카카오톡의 등에 업…

중견 게임사, 엇갈린 실적…모바일 대응 공통분모

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.03.15 13:48

국내 중견 게임사들의 지난해 실적이 엇갈렸습니다. 지난해 흑자전환을 기록하는 등 턴어라운드의 발판을 마련한 곳도 있고 전년대비 소폭 감소한 성적표를 받아든 곳도 있습니다. 여전히 살얼음 위를 걷고 있다고 생각됩니다. 어두운 터널에 진입한 업체도 눈에 띄네요.이들 업체들의 공통점은 올해 사업 목표로 모바일 시장 대응을 강조했다는 점입니다. 지난해 카카오톡 게임 광풍이 시장을 휩쓸자 사실상 국내 모든 게임사가 모바일 플랫폼 대응에 나서게 된 것인데요. 작년엔 기민하게 움직이는 벤처에 밀렸다면 올해는 제대로…

게임업계 新 풍속도…연중 계속되는 보릿고개

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.03.12 10:46

2013년 들어 온라인게임 업계에 새로운 풍속도가 감지됩니다. 으레 새 학기가 시작되는 3월이 되면 신작 소식이 여기저기에서 들려왔는데요. 방학 중 게임 매출의 상당 부분을 차지했던 학생층이 PC를 켜기보다 책을 펼치는 시기로 업체 입장에서는 보릿고개이기 때문입니다. 이에 새 학기 학생층의 눈길을 게임에 잡아두고자 하는 업체들의 고군분투가 이어지곤 했습니다.하지만 올해는 여느 때와 사뭇 분위기가 다릅니다. 새 온라인게임 소식이 상당히 뜸한데요. 이는 지난해부터 업계가 온라인 중심에서 모바일게임으로 체제 전환을…

애플 이어 구글 ‘눈엣가시’, 통신사, 생태계 주도권 회복 재시도는 성공할 수 있을까

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 13.03.01 07:00

애플에 이어 구글을 경계하는 목소리가 높아진다. 이번 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2013’에서는 구글이 주도하는 모바일 운영체제(OS)를 벗어나려는 움직임이 구체화 됐다. 하지만 통신사와 제조사의 접근법은 다르다. 구글에 대한 경계 강도는 통신사가 제조사보다 세다.통신사가 구글을 손 보려는 이유는 여전히 자신들이 모바일 생태계 전부를 제어하려는 욕망을 버리지 못해서다. MWC는 세계이동통신사업자협회(GSMA)가 주관한다. 매년 모바일 환경을 통신사 주도로 바꿔보려는 목소리가 컸다.글로벌 앱 도매장터(WAC) 통합커뮤니케…

모바일게임 흥행 돌풍…이제 해외시장 겨냥

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.02.20 10:51

연이은 모바일게임의 흥행에 국내 시장이 떠들썩한 요즘입니다. 카카오톡(카톡)과 결합해 크게 인기를 끈 국내 모바일게임이 이제 해외 시장을 겨냥하고 있습니다. 위메이드와 NHN재팬에 따르면 카톡 게임 ‘윈드러너’가 모바일 메신저 라인에 탑재됐습니다. 일본어와 영어를 지원하는데요. 서비스 지역은 한국 이외의 전 세계입니다. 이에 따라 윈드러너의 국내 흥행 바람이 해외에서도 이어질 것인지 주목되는데요.지난해 11월 출시된 퍼즐게임 라인팝이 지난 19일에도 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 최고매출 2위, 3위…

유료 장터 ‘카카오페이지’, 카톡게임 성공 이어갈까

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.02.07 17:03

카카오가 모바일 콘텐츠 유통 플랫폼 ‘카카오페이지’ 오픈을 앞두고 있습니다. 7일 이 플랫폼에 올릴 콘텐츠 저작도구인 페이지에디터(https://biz.kakaopage.com)를 공개했는데요. 오는 3월 중 정식서비스가 론칭됩니다.지난 4일 홍은택 카카오 부사장은 언론사 대상의 카카오페이지 설명회에서 “마켓 규모로 볼 때 몇 개월내 1000만 다운로드를 받을 것”이라며 새로운 플랫폼의 흥행을 자신했습니다. 이어서 홍 부사장은 기존 플랫폼과의 차별점으로 “한국에서 열린 어떤 마켓보다도 큰 시장이 열린다”며 “카카오페이지는 판매…

모바일 소셜게임, 1세대 저물고 춘추전국시대 개막

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.01.27 15:21

모바일 소셜게임 시장에서 1세대 게임들의 위세가 점차 약해지는 모습입니다. 해외 시장에서는 1세대 게임의 서비스 종료 소식도 들리는데요. 국내는 1세대 게임들의 인기가 예전만 못한 가운데 후발주자들이 무섭게 치고 올라오면서 소셜게임 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 우선 해외 시장을 보면 대표적인 농장육성 소셜게임 중 하나였던 ‘위룰’이 오는 3월 31일 서비스를 종료합니다. 위룰 개발사인 엔지모코는 지난해 10월에도 게임 라인업을 대거 정리한 바 있는데요. 당시 위룰도 조만간 서비스 종료 수순을 밟을 것으로…

진화하는 소셜커머스…SNS와 결합 확산

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.01.10 15:37

소셜커머스가 지금 보다 한 단계 더 진화하면 어떤 모습일까요. 공동구매 형식인 소셜커머스에 ‘소셜은 없고 커머스(상거래)만 있다’는 비판이 나오고 있는 가운데 최근 새로운 소셜커머스 서비스가 등장해 주목을 끌고 있습니다. 이 서비스는 소셜커머스에 소셜네트워크서비스(SNS)를 결합한 형태인데요. 이제 막 시작한 서비스라 이러한 접근법이 시장에서 성과를 낼 것인지는 두고 볼 일입니다.트라이패스(http://www.wondercube.co.kr)가 지난 12월 18일 ‘원더큐브’라는 애플리케이션(앱)을 출시했습니다. 이 회사는 원더큐브를…

애니팡 3개월 간다더니…카톡 게임, 시장 선점효과 지속

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.13 09:27

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다. 하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가…

카톡 ‘팡’ 게임 범람…시장 확대 어디까지

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.19 09:28

카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다. 애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다. 이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이…

이번엔 日서 넘어온 카드대결 게임, ‘팡’ 게임 바통 잇나

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.21 09:29

최근 모바일게임 시장에서 카드대결(카드배틀) 게임이 눈에 띕니다. 일본에서 크게 인기를 끈 카드대결 게임이 국내에 넘어오는 추세인데요. 일부 게임은 이미 흥행에 성공했습니다. 사실 이러한 카드대결 게임이 국내에 없었던 것은 아닌데요. 그동안 이렇다 할 인기를 끌지 못하다가 최근 새삼 주목받는 이유로는 ‘완성도 높은 일본 게임의 국내 진출’이 첫손에 꼽힙니다. 시장성은 이미 일본의 사례로 검증이 됐습니다. 이에 국내에서도 크게 성공하는 게임이 나온다면 카카오톡 ‘팡’ 게임처럼 비슷한 게임이 잇따라 나오는 등 유…