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[창간기획②] e스포츠의 폭발력 ‘팬덤문화’는 무엇?

통신방송 17.09.18 00:09

게임업계가 e스포츠에 재차 주목하고 있습니다. PC 패키지게임 스타크래프트에서 시작된 e스포츠가 온라인게임으로 다시 모바일게임으로 영향력을 넓혀가는 중인데요. 게임 산업과 게이머들에게 지대한 영향을 미치는 e스포츠 시장 현황과 국내 주요 게임업체들의 생태계 조성 전략을 창간기획으로 짚어보고자 합니다. <편집자 주>

e스포츠 종목사들이 꿈꾸는 것이 바로 ‘팬덤(fandom)’의 형성입니다. 팬덤은 스포츠나 영화 등의 팬층을 일컫는 말인데요. 이러한 팬덤이 자리 잡히면 게임의 수명이 크게 늘어납니다. 종목사들이 게임 콘텐츠 업데이트와 함께 e스포츠 생태계 조성에 힘쓰는 이유이기도 합니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 작년 기준 세계 시장에서 e스포츠 팬층(enthusiasts)은 1억9100만명입니다. 이따금씩 e스포츠를 접하는 것이 아니라 스스로 찾아보는 사람을 뜻한다고 보면 됩니다. 열혈 시청자라고도 볼 수 있는데요. 이 중 38%은 21~35세 남성이라고 합니다. 전체 71%가 남성, 나머지 29%가 여성이네요.

e스포츠 신흥 지역으론 동남아시아, 중동, 아프리카가 꼽힙니다. 이들 지역에 e스포츠 중계가 늘고 있습니다. 이처럼 e스포츠가 전파되면서 올해 들어 e스포츠를 알고 있는 사람은 전 세계인 가운데 13억명에 달하고 2020년이 되면 이 수치가 18억명으로 늘어날 전망입니다.

국내 게임사 중 e스포츠를 진행 중인 곳은 많지 않습니다. 그 중에선 넥슨이 오랜 경험과 함께 여러 종목을 운영 중인데요. 넥슨은 지난 4년동안 국내 최다 리그 경기를 개최했습니다. e스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’에서 평균 1.7일에 한 벌 꼴로 연중 쉬지 않고 경기를 운영했는데요. 

이제 넥슨 아레나는 국내 e스포츠의 메카로 자리 잡았습니다. 작년 기준 5만700여명이 넥슨아레나에서 각종 리그를 관람했습니다. 1년간 5만여명 방문은 동숭아트센터 동숭홀, 국립극장 달오름 극장, 대학로예술극장 대극장 등 국내 유명 문화공연장과 견줘도 높은 수치인데요. 국내 e스포츠 팬덤 형성에 넥슨 아레나가 지대한 역할을 했다고 볼 수 있겠습니다.

엔씨소프트도 e스포츠에 강한 의지을 보이고 있습니다. 이 회사는 게임과 공연을 더해 문화 행사로 일반 대중의 관심을 끌어올리는 동시에 팬층도 확보하는 중인데요. ‘블레이드&소울(블소)’이 주 종목입니다. 

오는 29일과 30일 글로벌 e스포츠 대회인 블소 토너먼트 2017년 월드 챔피언십을 개최합니다. 앞서 지스타에 선보인 뮤지컬처럼 대회 이튿날 문화 공연으로도 주목을 끌 계획이네요. e스포츠와 공연의 결합은 일반 대중을 대상으로 게임 알리기에 효과적인 수단이라고 할 수 있겠습니다.

컴투스는 3년 이상 서비스를 이어온 글로벌 히트게임 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 앞세워 모바일 e스포츠를 적극 추진하는 중입니다. ‘2017 서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’(SWC)을 진행하는데요. 전 세계 서머너즈워 팬들을 위한 축제의 장을 마련하겠다는 게 회사 측 각오입니다. 국내 단일 모바일게임으로 가장 성공한 서머너즈워가 모바일 e스포츠의 선두주자로 위상을 굳힐지 주목됩니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]