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[창간기획①] ‘거침없는 성장’ e스포츠, 세계적 인기

통신방송 17.09.17 23:09

게임업계가 e스포츠에 재차 주목하고 있습니다. PC 패키지게임 스타크래프트에서 시작된 e스포츠가 온라인게임으로 다시 모바일게임으로 영향력을 넓혀가는 중인데요. 게임 산업과 게이머들에게 지대한 영향을 미치는 e스포츠 시장 현황과 국내 주요 게임업체들의 생태계 조성 전략을 창간기획으로 짚어보고자 합니다. <편집자 주>

세계 e스포츠 시장은 어느 정도 규모일까요. 시장조사업체마다 다른 평가를 볼 수 있는데, 이는 어느 정도까지 e스포츠 시장으로 볼 것인가 시각 차이 때문입니다. 그 중에서 미디어 중계권, 광고, 스폰서십, 상품과 티켓, 게임 퍼블리셔 수수료가 포함된 뉴주(Newzoo)의 조사 자료를 보겠습니다.

올해 e스포츠 시장은 총 6억9600만달러(약 7880억원)의 매출 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 이 중 가장 큰 비중을 분야는 2억6630만달러(약 3010억원) 규모의 스폰서십입니다. e스포츠가 일반 대중에서 큰 인기를 끌면서 광고 플랫폼이 된 까닭인데요. 10~30대 남성을 타깃으로 삼고 있는 광고주 입장에서 e스포츠는 적극 공략해야 할 시장이기도 합니다.

스폰서십에 이어 광고가 두 번째 비중을 차지했습니다. 1억5530만달러(약 1750억원) 규모입니다. e스포츠가 돈이 몰리는 시장이 된 것만은 분명합니다. 게이머들의 관심이 쏠리기 때문입니다. 

게임 종목사들이 가져가는 퍼블리셔 수수료도 꽤 큽니다. 1억1158만달러(약 1310억원) 규모네요. e스포츠 생태계가 커지려면 게임사들도 수익을 가져가야 하는 것은 당연한 얘기입니다. 이밖에 미디어 중계권과 e스포츠 관련 상품, 관람권(티켓)은 각각 9520만달러(약 1078억원), 6370만달러(약 720억원)로 집계됐습니다.

각 분야의 전년대비 성장률을 보면 미디어 중계권과 스폰서십이 두드러지는데요. 각각 81.5%와 57.7%입니다. 그야말로 폭발적 성장입니다. 다른 분야라고 성장률이 낮은 것은 아닙니다. 상품과 티켓, 광고, 퍼블리셔 수수료 순으로 42.4%, 21.0%, 17.9%로 나타났습니다.

e스포츠 시장은 매년 두자릿수 성장세를 보이는 중입니다. 10~20%대에 그치는 두자릿수 성장률이 아니라 매년 40~50%씩 성장하고 있는데요. 게임 산업 관련해 이 정도 성장세를 보이는 분야는 e스포츠가 유일할 듯 합니다. e스포츠가 국내에선 대단히 익숙한 분야지만 세계적으로 보면 본격적인 성장세를 거치는 상황이라고 볼 수 있습니다.

뉴주는 오는 2020년이면 세계 e스포츠 시장 규모가 14억8800만달러(약 1조6850억원)에 달할 것으로 예상했습니다. 지난 2015년부터 2020년까지 연평균성장률(CAGR)이 35.6%라는 놀라운 수치를 보일 것으로 관측됩니다. 

2020년 e스포츠 시장에서 중계권, 광고, 스폰서십 분야의 매출 규모만 12억2200만달러입니다. e스포츠 시장이 완전한 광고 플랫폼이 된다는 의미인데요. 광고주가 되는 기업들의 돈은 종목사로 흘러들어가 e스포츠 생태계를 작동하게 만들 윤활유가 될 전망입니다.

물론 이 같은 뉴주의 전망은 틀릴 수 있습니다. e스포츠 종목이 될 게임의 흥행을 예측하지 못하기 때문인데요. 

올해 들어 블루홀이 개발한 ‘배틀그라운드’라는 걸출한 게임이 등장했습니다. 세계 각지에서 선풍적인 인기인데요. 정식 출시 전 분위기만 보면 e스포츠 분야에서도 상당한 인기를 끌 것이라는 전망이 나오고 있습니다. e스포츠 종목으로 잘 안착한다면 뉴주가 예상된 시장 성장세보다 더욱 가파른 우상향 그래프도 충분히 나올 것으로 예상됩니다.

[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]